游戏王主流融合卡组(比较强力的融合卡组)

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游戏王主流融合卡组由本站整理编辑,为你带来全面的比较强力的融合卡组内容阅读。一起跟小编来看看吧!

游戏王主流融合卡组

游戏王决斗链接融合卡组怎么搭配,游戏王中融合卡组作为游戏中比较强势的卡组,现在很多玩家在天梯中都会遇到这个卡组,有的玩家不知道融合卡组怎么搭配,一起来看下吧~

游戏王决斗链接融合卡组怎么搭配

游戏王同其它竞技类卡牌游戏一样,都是以通过各式各样的战术堆叠和卡牌cambo战胜对手为最终目的。但是总会有一些牌佬,用一连串匪夷所思的cambo用异于主流的打法换来决斗的胜利(当然也有可能是对手的胜利。

由于构筑思路通常另辟蹊径,杂技卡组大都会出现连锁容易被打断,过于依赖【天时地利人和】等等莫名其妙的弊端。当然一旦成功说书也经常达成otk甚至ftk的斐然成就。

通过个人的不完全统计估算,现在国服的杂技卡组胜率大概在3成左右,也就是所谓的赢一局爽一天。

哪怕是规则简化的【DEAL LINK】中,我们依然可以看到这些杂技卡组的影子。

凭借着我这段时间的观察,简单总结出来了遇到的几种胜率还能看常见杂技【卡堆不算】,以后可能还会慢慢更新,看心情。

第一期

“亲,你要尝尝5000打点的的混合拳嘛?”

本期的主角是下面这位

比较强力的融合卡组

暗黑盖亚的攻击力是两只融合怪兽攻击力之和(岩石族+恶魔族),超高。效果也很好,攻击守卫表示怪兽时对方场上所有怪兽都变成攻击表示。再加上地狱连魔的2重攻击与大风等清空敌方后场,堪称无敌。并且还有暗黑神召与暗黑融合,可以一回合召唤两只盖亚。2~3回合秒杀对手。

如果无视禁卡,加些强欲之壶之类的卡

融合卡组

E·HERO 暗黑盖亚 恶魔 地 融合 ATK/? DEF/?

E·HERO 暗黑盖亚 恶魔 地 融合 ATK/? DEF/?

E·HERO 暗黑盖亚 恶魔 地 融合 ATK/? DEF/?

主卡组

E·HERO地狱连魔 恶魔 地 ATK/1600 DEF/0 4星

E·HERO地狱连魔 恶魔 地 ATK/1600 DEF/0 4星

假面魔兽地狱修道士 恶魔 暗 仪式 ATK/3200 DEF/1800 8星

假面魔兽地狱修道士 恶魔 暗 仪式 ATK/3200 DEF/1800 8星

假面魔兽地狱修道士 恶魔 暗 仪式 ATK/3200 DEF/1800 8星

大风 普通魔法

神之宣告 反击陷阱

巨大化 装备魔法

激流葬 普通陷阱

旋风 速攻魔法

磁石战士电磁武神 岩石族 地 ATK/3500 DEF/3850 8星

磁石战士电磁武神 岩石族 地 ATK/3500 DEF/3850 8星

磁石战士电磁武神 岩石族 地 ATK/3500 DEF/3850 8星

邪神恐惧之源 恶魔族 暗 ATK/4000 DEF/4000 10星

邪神恐惧之源 恶魔族 暗 ATK/4000 DEF/4000 10星

暗黑神召 普通魔法

暗黑神召 普通魔法

暗黑神召 普通魔法

暗黑融合 普通魔法

暗黑融合 普通魔法

暗黑融合 普通魔法

地球巨人 岩石族 地 ATK/2800 DEF/1000 8星

地球巨人 岩石族 地 ATK/2800 DEF/1000 8星

地球巨人 岩石族 地 ATK/2800 DEF/1000 8星

拷问巨人 恶魔族 暗 ATK/3000 DEF/300 8星

拷问巨人 恶魔族 暗 ATK/3000 DEF/300 8星

拷问巨人 恶魔族 暗 ATK/3000 DEF/300 8星

抵价购物 普通魔法

抵价购物 普通魔法

抵价购物 普通魔法

哥布林暴发户(成金的小矮人) 普通魔法

哥布林暴发户(成金的小矮人) 普通魔法

哥布林暴发户(成金的小矮人) 普通魔法

飓风 普通魔法

大块石人 岩石族 地 ATK/2100 DEF/0 5星

魔攻的贿赂 反击陷阱

魔攻的贿赂 反击陷阱

冥府之使者格斯 恶魔族 暗 ATK/2700 DEF/2500 7星

变形壶 岩石族 地 ATK/700 DEF/600 3星

暗之诱惑 普通魔法

游戏王之卡牌融合系统

游戏王大师决斗炼装卡组是NR杯的主流卡组之一,炼装卡组有哪些核心卡牌?下面给大家分享游戏王大师决斗炼装卡组构筑攻略

(只是个示例构筑,炼装可以塞的奇奇怪怪玩具很多,到时候NR赛开了再适当根据环境调整即可。)

_ 文字卡表如下 ...

炼装(メタルフォ_ゼ/Metalfoes)本家:

所有能带的怪*3

混炼装融合*2

重炼装融合*1

炼装联合*2

炼装反击*1

召唤师的技艺*3(召__のスキル/Summoner's Art)

威风妖怪(マジェスペクタ_/Majespecter)本家:

威风妖怪·狸*3

威风妖怪·猫*1

真龙本家:

真龙的继承*2

真龙凰的使徒*1

其他:

娱乐伙伴 异色眼融解者*3(EMオッドアイズ·ディゾルヴァ_)

狒狒面包树*3(バオバブ_ン)

一:系统内简析

先讲讲炼装本家,不考虑银金的话,只带NR的本家其实运转几乎没受到影响。只有融合这个方便回收抽系统外的牌和万融这个回合外干扰没了比较伤。但是NR赛普遍也没有什么非干扰不可的强节奏点或者很想抽上来的系统外。再加上能赚卡的两个效果怪和两种陷阱都还在,解场能力很强的山铜和秘银也能用。可以说NR赛的炼装至少还有着70%的强度,且本身系统强健度和安定性都很棒,我认为对愿意认真打又不喜欢坑Beat的玩家来说是个很不错的选择。

——最关键的是,在没有鸟扫电爆小强高达这种无差别扫场的NR杯环境,灵摆逼的铺场和摆子都很难受到威胁,这简直是天堂好吗!

当然,炼装本家的运作还是有一定难度的,拿谁炸谁,盖哪张陷阱,反击拉哪个人,什么时候摆一个什么时候Allin摆一排但能在一个不受手坑干扰的环境玩到这种100%纯度的大卡组,我认为这种体验足以让人克服这些难处。这里我就只详细讲解最关键的一张卡了:

炼装勇士·秘银天使

6星 念动力族 2600/1000

效果·融合:'炼装'怪兽+灵摆怪兽 '

炼装勇士·秘银天使'的1的效果1回合只能使用1次。

1:以自己墓地2张'炼装'卡和场上1张卡为对象才能发动。墓地的作为对象的卡回到卡组,场上的作为对象的卡回到持有者手卡。

2:这张卡从场上送去墓地的场合才能发动。选1只自己的额外卡组的表侧表示的'炼装'灵摆怪兽或者自己墓地的'炼装'灵摆怪兽特殊召唤。

炼装本家展开重要的中转站和续航。也是检验炼装玩家水平最直观的卡片。在没有能自我回收的炼装融合之后,想要多次进行融合就只能靠秘银的回收效果了。

没有其他资源时的常见出法是2炼装+1摆,炼装炸摆去额外盖混炼装融合,另一个炼装设P摇出来,新设P的炸起过效果的盖一个陷阱,然后开混炼装融合,把场上的P怪和额外的炼装融了出秘银。

这时候如果是先攻,并且你拿来融的摆子也是炼装,那额外就有秘银可以拉的炼装,可以直接秘银起效果把墓地混炼装融合和炼装怪回卡组,把摆子弹回手。然后再设P炸秘银盖个陷阱。不是炼装的话可以就这么过了,保证秘银遗言能拉到墓地炼装。

以及一定要记住,秘银的遗言拉的如果是额外怪,会把ex区占住。可能会影响后续的P召,千万要注意。

最后不得不提的是秘银在otk时的作用:当确定对方没有反制手段后,可以用秘银将炼装P怪盖的“重炼装融合”弹回手牌,并在战阶中使用,将进行过战斗的秘银和其他怪融成山铜或新的秘银。配合秘银遗言以及炼装联合等牌有着很高的爆发输出

考虑到有人对炼装的运作本身有一些疑问,那我也简单讲一讲吧,不过新规之后我玩的次数也不多,只能讲一些比较基础的点:

1:关于基本原理:

起手先数摆子数量,再看齐不齐刻度。(技艺=8刻度钨火,狸可以找5刻度的自己和2刻度的猫)

摆子数量决定你初动的流畅度,刻度决定你这回合能不能P召。譬如最典型的1+8+狸猫起手,通招狸猫找猫,猫+1设P,1破坏猫盖一个炼装反击,8设P摇猫,8炸1盖联合。然后可以选择威风站场直接过了,也可以做个75干扰啥的。回合结束猫再找个狸,这时你手牌少了俩炼装(如果8是铋巫那换个顺序就能再找一张炼装怪),场上1炼装2怪2盖,净赚3张,盖卡还能继续赚卡

2:关于设P顺序:

这一点包含两个部分,一个是炼装的炸卡优先度:被炸之后有效果的牌其他P怪起过效果的炼装

没起过效果的炼装。注意两种炼装效果怪兽也在第一类之列,所以最好的顺序是用它们炸非炼装→P召→另一边炼装炸它们。

另一个是对面可能威胁你的摆子时的设P顺序:尽量以"保证灵摆召唤"为前提进行设P,譬如:额外有怪,手里118,但你想从额外P召一个1,那就先把81设上去,做出一副"我要P召"的样子探风,对面没有响应再考虑8炸1。而不是1炸1之后设8吃风摆烂

当然,最简单的防风方式永远是在墓地保留一张炼装反击

3:关于赚卡:

NR赛炼装的核心,其实就是用远超其他系统的资源量去进行优势交换 把坑全踩完怪全解完你就赢 了,所以保证资源最大化的重要性就不言而喻了。

由于现行规则只能从额外摇一个,所以严格意义上讲,不考虑被炸时效果的话,只有被炸到额外的第一个P怪是赚的,之后炸的所有刻度和从前场去额外的牌都只是增加P召时的可选项,有时候甚至不如去了墓地好使。

因此,把这些事情记清楚的话,就能在运营的时候尽可能把资源拉满了:

P召唤额外=赚1

炸卡盖陷阱=赚1

炸卡盖融合=无变化

混炼装融合=2换2(考虑两种紫怪的遗言),如果吃奈落强脱则是2换1

重炼装融合=3换2

重点来了:炼装联合在场的融合召唤=2换3,如果拉的是秘银则是2换4

这就是为什么明明融秘银这个动作并不是很赚,但是我们依然要找机会(比如先攻)融一次秘银。墓地有秘银,场上有炼装联合的融合召唤是炼装最unfair的一波动作,基本上打不死也压死了。

4:关于P召:

不P是不可能的,无非是P几个的问题:

只要不是一切都明了的残局,永远以保证下回合的P召为最优先前提。

有不明后场时,除了威风和能触发回收效果的炼装7星效果怪之外,尽可能不从手牌P召。

永远记住,你的通招、P召和融合是踩坑的三板斧。融合是从手牌融还是从场上融区别不大,但你P一排吃了激流葬那区别可就大了

能讲的大概就这些,其他的对局中的思路啥的,活动都没开,我现在也讲不了。可以自己开个小号打低段位或者用ygopro打打ai试试

二:系统外列举

当我们把炼装本家和增加炼装浓度的召唤师技艺塞进卡组之后,会发现卡位还剩十余张,这里可以填充的卡片就非常五花八门了。 胧影麒麟弗兰肯 我这里只罗列一些可能的选项:

1:威风妖怪一家:

_ 效果 ...

威风妖怪·狸 3星 5刻度 魔法师族 1200/900 效果·灵摆

怪兽效果:'威风妖怪·狸'的的怪兽效果1回合只能使用1次。1:这张卡召唤·特殊召唤成功时才能发动。从卡组把1只'威风妖怪'怪兽加入手卡。2:这张卡只要在怪兽区域存在,不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。

威风妖怪·猫 3星 2刻度 魔法师族 100/1800 效果·灵摆

怪兽效果:'威风妖怪·猫'的的怪兽效果1回合只能使用1次。1:这张卡召唤·特殊召唤成功时才能发动。这个回合的结束阶段,从卡组把1张'威风妖怪'卡加入手卡。2:这张卡只要在怪兽区域存在,不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。

威风妖怪·狐 4星 2刻度 魔法师族 1500/1000 效果·灵摆

怪兽效果:'威风妖怪·狐'的的怪兽效果1回合只能使用1次。1:这张卡召唤·特殊召唤成功时才能发动。从卡组把1张'威风妖怪'陷阱卡加入手卡。2:这张卡只要在怪兽区域存在,不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。

威风妖怪龙卷 通常陷阱

把自己场上1只魔法师族·风属性怪兽解放,以对方场上1只怪兽为对象才能发动。那只怪兽除外。

威风妖怪大暴风 反击陷阱

可以把自己场上1只魔法师族·风属性怪兽解放把以下效果发动。

·怪兽的效果发动时才能发动。那个发动无效并破坏。

·自己或者对方把怪兽特殊召唤之际才能发动。那次特殊召唤无效,那些怪兽破坏。

威风一家都有着在NR赛约等于“只吃战破”的抗性,并且都能在双召成功时进行检索,目标各不相同。是我非常推荐携带的系统。

一般在携带威风系统时,3狸是标配。(注意狸可以找自己),此外选择像我一样带2猫,或者再加3狐2~3陷阱都行。我因为后场位紧缺就没带狐狸+陷阱组了。

这个系统的优势有三:一是提高卡组灵摆浓度,降低凑不齐摆的概率,二是自循环检索,更好地利用通招点来赚卡/凑刻度。(赚出来多余的威风妖怪可以变成秘银或者R3的素材),三是免疫各种除去,稳定触发炼装反击。

遇到终极坑B的时候还能当场开始狸猫beat

P·S:威风在公告中有提到会吃表,要是到时候狸猫遭殃了的话,替换成其他系统就完事了。 熬死外挂这事咱炼装可太熟悉了

2:狒狒面包树

狒狒面包树 植物族 3星 1200/1000

1:这张卡召唤·特殊召唤成功的场合才能发动。自己从卡组抽1张,那之后选1张手卡回到卡组最上面或者最下面。

2:这张卡被战斗·效果破坏的场合才能发动。从卡组把'狒狒面包树'任意数量特殊召唤。

类似于下面空气循环机的一张牌,区别在于空气循环机被炸了之后会变成一张牌,而狒狒面包树被炸了之后会变成两棵树

NR赛卡池里的R3其实意外的优质,有排坑的虎鲸,康怪效的No.75之类的牌。当你想从额外多P一个的时候也可以出有两个向下箭头的宣告者(绵羊要求不同名),所以面包树的功能性很足,很值得投入。

3:伪巨神鸟——阎魔巳裂

妖仙兽 阎魔巳裂 6星 兽族 2300/200

1:这张卡和风属性以外的表侧表示怪兽进行战斗的伤害步骤开始时才能发动。那只怪兽破坏。

2:这张卡灵摆召唤成功时,以对方场上1张卡为对象才能发动。那张卡破坏。

3:这张卡特殊召唤的回合的结束阶段发动。这张卡回到持有者手卡。

发现这卡是N的时候我直接惊掉下巴

在灵摆不再能从额外摆一排的新规下,能自我bounce的怪兽显得格外重要。麒麟被禁了,巨神鸟是高罕,这个时候降临的救星,就是我阎魔巳裂哒!

摆出来就能炸一张,战斗时还有风属性灾亡虫效果,回合结束又弹回手里了,除了不能设P之外,堪比大师四的古怪恶魔

4:真龙一家:

(真龙效果大家都很熟悉就不贴了)

诸位可记得,大师四末期,那昙花一现的第九期集大成之作——真炼星?

虽然星兹的几张核心卡都是高罕 没法龙神阵摧毁黑大dio ,但单论真龙和炼装的相性也是很不错的:

先攻炼装P效果炸真龙魔法盖联合,真龙魔法炸联合,可以把多余的真龙魔法变成炼装本家怪。后攻则可以直接当风用。

真龙本家的上级怪可以解放炼装联合通招。

但是真龙本身不是P怪且占通招,下得太多会导致手札事故率提升,所以算是阎魔巳裂这类非灵摆系统外的等位互换,要带的话可以考虑2继承1使徒1威风星2点火星这样的小系统。

P·S:同威风,不过卡表很可能针对的是真龙怪兽,单挂3张魔法卡当风用的用法不太可能受到影响。

5:空气循环机

3星 水族 0/600

1:这张卡召唤成功时才能发动。让2张手卡回到卡组洗切。那之后,自己从卡组抽2张。

2:这张卡被破坏的场合发动。自己从卡组抽1张。

使用通招点进行手牌调整,然后直接拿炼装炸了抽1。早期的炼装曾经携带过的一张很润滑的单卡。

能大幅提高手牌炼装怪的浓度,或者寻找其他的系统外。但NR卡池并没有什么一锤定音的系统外需要找,所以我没带。

可以和其他占通招的系统适当互换。

6:救援鼠

4星 5刻度 兽族 300/100

灵摆效果:'救援鼠'的灵摆效果在决斗中只能使用1次。把自己的灵摆区域的这张卡除外才能发动。从自己的额外卡组把2只表侧表示的同名灵摆怪兽加入手卡。

效果·灵摆 怪兽效果:这张卡召唤成功的回合,自己的额外卡组有表侧表示的5星以下的灵摆怪兽存在的场合,把这张卡解放才能发动。从自己的额外卡组选1只表侧表示的5星以下的灵摆怪兽,从卡组把那2只同名怪兽特殊召唤。这个效果特殊召唤的怪兽的效果无效化,结束阶段破坏。

炼装能很简单地凑出它起怪效的条件,灵摆效果偶尔也有点用。不过在既没有银金也没有合适终端的NR赛环境,单纯赚个场上的怪稍显意义不明,所以我没带。

7:无形噬体·怠惰

6星 3刻度 龙族 2250/0

灵摆效果:这张卡的控制者在每次自己准备阶段把自己场上1只怪兽解放。或者不解放让这张卡破坏。1:只要自己场上有'无形噬体'怪兽存在,双方不能用抽卡以外的方法从卡组把卡加入手卡。

效果·灵摆 怪兽效果:只要这张卡在怪兽区域存在,双方不是'无形噬体'怪兽不能从额外卡组特殊召唤。

和麒麟同时代的灵摆终端之一,设P炸了摇出来,自己想展开的时候再炸掉就是了。虽然NR赛不依赖额外的系列肉眼可见地很多,但是也不排除残疾铁兽啥的异军突起的可能性,所以我姑且还是列在这里了。

8:异色眼融解者

娱乐伙伴 异色眼融解者 魔法师族 8星 4刻度 2000/2600

灵摆效果:1回合1次,自己主要阶段才能发动。从自己的手卡·场上把龙族融合怪兽卡决定的融合素材怪兽送去墓地,把那1只融合怪兽从额外卡组融合召唤。

效果·灵摆 怪兽效果:这个卡名的1的怪兽效果1回合只能使用1次。1:自己的灵摆怪兽和对方怪兽进行战斗的伤害步骤开始时才能发动。这张卡从手卡特殊召唤,那只自己怪兽不会被那次战斗破坏。2:自己主要阶段才能发动。融合怪兽卡决定的包含这张卡的融合素材怪兽从自己场上送去墓地,把那1只融合怪兽从额外卡组融合召唤。那个时候,自己的灵摆区域存在的融合素材怪兽也能作为融合素材使用。

因为是8星4刻度,摇不出来也不会拿来设P,所以一般就一个用法——战阶跳出来,M2融自己和灵摆怪出异色眼风雷龙(オッドアイズ·ボルテックス·ドラゴン):

异色眼风雷龙 7星 龙族 2500/3000

效果·融合:'异色眼'怪兽+灵摆怪兽 '异色眼风雷龙'的的效果1回合各能使用1次。:这张卡特殊召唤成功时,以对方场上1只表侧攻击表示怪兽为对象才能发动。那只怪兽回到持有者手卡。:这张卡以外的怪兽的效果·魔法·陷阱卡发动时才能发动。从自己的额外卡组让1只表侧表示的灵摆怪兽回到卡组,那个发动无效并破坏。

很难想象这样的终端会出现在NR赛.jpg

这个融解者-风雷龙小系统恐怕是各种灵摆卡组一定会带的体系了。

要注意的是,除了用融解者出之外,还能用两个7星叠异色眼绝零龙之后,拿炼装炸掉绝零龙主动触发遗言拉风雷龙。所以在有余裕的情况下各种调度的目标都尽可能指向两种7星炼装比较好。

融合怪兽必须要融合魔法卡

除了特殊指明的例如你说的那些和剑斗兽之类 其余都需要有融合魔法卡 当然不一定要用融合 像超融合 奇迹融合 奇迹同调融合 这类有融合效果的卡也可

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