皇牌空战ZERO(皇牌空战原创战机)

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皇牌空战ZERO

皇牌空战源于 NAMCO 早期的大型电玩 3D 游戏Air Combat(即皇牌空战1),是一款以虚构的世界为背景的空战射击游戏,自1995 年推出PS版至本作已历10年,共推出6款作品,获得许多玩家的喜爱。

本作按发售顺序来分是整个皇牌空战游戏系列的第七部作品,登场的王牌飞行员共169名,为皇牌空战系列之最。游戏评价分为佣兵,战士,骑士三种类别,每种评价在游戏中所遭遇的敌人有所不同,本作以真人的形式制作过场动画,在剧情动画中,是在若干年后曾和玩家交手的敌方王牌们接受一个记者的采访,对玩家进行审视和评价。

Ace Combat Zero除了翻译成“皇牌空战Zero”之外,也可翻译为“皇牌空战0”、“皇牌空战零”。

皇牌空战Zero的日版于2006年3月23日发售,美版和欧版分别于2006年4月25日和2006年9月15日发售。(欧版的游戏名称中没有“Zero”,也就是“Ace Combat: The Belkan War”)

本作中还会出现前作的部分人物,比如皇牌空战5中的Bartlett(Heartbreak One),Grabacr中队(敌方王牌战机中队),还有出现在SP关中的Mobius(皇牌空战4的主角)。

皇牌空战ZERO#皇牌空战原创战机

皇牌空战原创战机

评价如下:

皇牌空战中的战斗机科幻感比较强,私以为颜值还不错,但并不超过现实中的战斗机颜值巅峰F-16,苏-27,F-22,阵风。至于气动,如果非要认真说气动的话,只能说捉鸡吧......但考虑到只是游戏,外形夸张一些、炫酷一些也能理解。

但既然有了这个问题,作为一个皇牌空战的粉丝,那咱们就从气动角度假装认真地分析下几款架空机,权当闲无聊了,不要太在意。以下所有评价均为个人看法,仅依据气动外形,与它们在游戏中表现出的性能无关。

首先是ASF-X,我的评价是0分,精分设计师设计的精分战斗机。

这个机看起来借鉴了多种飞机:机头、垂尾、二元矢量喷口来自F-22,鸭翼来自F-22平尾,苏-47式前掠翼,F-35的前半身,F-16的翼身结合部及后半身。这个机我猜设计师在设计它的时候脑袋里两个小人正在打架吧,一个说我要隐身,一个说我要机动。

然后隐身小人设计了隐身的机体和背负式进气道,机动小人设计了前掠翼+鸭翼+两侧进气道+矢量喷口。最后这飞机隐身不好,机动也不好。

前掠翼和鸭翼本身都没错,但是似乎并没有有意识地把边缘设计成平行的,这样回波就会像各个方向乱反射。要知道F-22的平尾形状是洛马为了凑平行硬生生切成这样的,但是这个架空机的鸭翼直接照搬了F-22的平尾,却不不考虑为什么设计成这样。

然后最扎眼的就是进气道设计,这个精分设计师居然设计了三个进气道,两侧进气道中规中矩没啥可说,那个背负式进气道可能是隐身小人故意把它放到背上用机体阻挡雷达波,但大攻角时也阻挡了进气......等于告诉敌方:“我放弃了大攻角性能,你们快来和我狗斗,收我人头。”

皇牌空战ZERO#皇牌空战原创战机

第二个机,ADFX-02,我的评价是60分,正常设计师设计的优缺点都比较明显的战斗机。

这个机有明显的苏-27的痕迹,那下俯的机头、弯曲的脊背、宽大的的升力体机身,以及又是和F-22平尾形状相似的鸭翼,尽管仍是前掠翼,但机翼根部又有很大的后掠,这使得它的机翼不像任何现有飞机。

内倾垂尾比较有意思,另外可能是内倾垂尾和宽间距布置的矢量发动机代替了平尾的俯仰和滚转操纵功能,它没有平尾。

总体上我对这个机评价还不错,至少布局上没什么大的硬伤,看起来不论是俯仰还是滚转、瞬时机动性应该比较强。但是还是要说,升力中心似乎太靠后了,重心位置的维持可能会有困难。

另外似乎不太符合面积率,机翼和机身收腰处对不上,横截面积在机翼往后急剧增大,阻力系数应该比较大,高速性能和持续机动性应该不太行,考虑到架空机有天顶星发动机补充能量,这应该不是大问题。

第三个机,X-02S,我的评价是50分,眼高手低设计师所设计的不及格战斗机,设计水平不够就不要整那些高大上的玩意,造价上去性能上不去,图个啥。

不论机头菱形截面形状还是鼓包+S弯进气道,都可以看出这个飞机努力想要隐身。布局和第二个差不多,基本可看成第二个的隐身修形版,然后把内倾垂尾改成了外倾。

总体评价不如第二个,因为这个布局隐身漏洞太多,角度奇怪的前掠翼、前掠的进气道唇口、奇怪的鸭翼,身上不平行的地方太多。发动机舱和机身曲面也几乎没有过渡,翼身融合做得*劲导致浸润面积大、机内容积小,阻力也不会小。

第四个机,牛皮哄哄的人工智能无人战机ADF-11F,我的评价是70分,老练的设计师设计的瑕不掩瑜的有特色战斗机。

这个机定位应该是兼顾亚声速和超声速机动性。中等后掠角机翼和大后掠边条预示着优良的高速性能以及不赖的低速性能,和机身不分彼此的巨大边条。总体外形接近三角形,基本符合超声速无人战斗机的正常外形。

缺点也有些,一是机尾结束太早,机身太薄,以至于机内容积很小,航程会很捉鸡,弹舱大小应该也很捉急(设计师不服:有激光武器谁还要导弹);二是很多地方的结合部不够光滑,身上些零碎,外形不够干净,可能会影响隐身;三是那个鸭翼位置很奇怪。

第五个机,CFA-44,我的评价是80分,优秀设计师设计的优秀战斗机。

这个前半身也是有浓浓的苏-27风,或者说更像苏-37。苏-27系列标志性的下俯机头和上弯的脊背,宽大的升力体机身,像苏-37一样极其靠近主翼的小鸭翼。尾翼、尾椎以及发动机布局也很像苏-27,只是没了平尾,同时垂尾外倾。

硕大的三角翼翼载应该很低,宽大的翼身融合体容积巨大。鸭翼后掠角与主翼对齐以降低RCS。非要挑缺点也不是没有,一是那个不知是出于啥目的延伸出去的翼梢;二是三元矢量喷口采用折流板这么low的方式推力损失会比较大。

三是发动机舱后边也太粗了,到喷口都不带缩小一下,好歹修下形降低点阻力吧(当初英国吃过这个亏,用自家更粗短推力更大的斯贝发动机换掉了F-4原装的J-79,结果超声速阻力增加不少,飞的还不如原来快)。

至于那些巨型空中母舰,虽然外形比较科幻,但总体上仍没跳出飞翼或翼身融合体的框架。

这些巨型飞行器气动外形没啥问题,比如军械巨鸟就是仿的诺斯洛普XB-35飞翼轰炸机(XB-35后来喷气化衍生出了YB-49,看编号前的X和Y就知道这俩飞翼轰炸机后来都没进入实用阶段,直到B-2出现,诺斯洛普还真是不忘初心)。

但是外形合理不代表就能飞起来,皇牌空战里这些巨型飞行器尺寸动辄几百上千米。因为机翼面积与长度的平方成正比,体积和重量与长度的立方成正比,如果只是把正常飞机外形单纯的按比例放大,翼载会与长度成正比,当尺寸大到一定程度,平方增长的升力不足以负担立方增长的重力。

当然,也不排除某天科技发展到能制造足够轻、足够强、足够便宜的材料,然后这些巨型飞行器说不定就能上天了。

皇牌空战世界

皇牌空战是由前日本游戏公司NAMCO南梦宫(现与日本BANDAI万代合并)推出的一部空战射击类游戏。

虽然游戏中使用的是虚构的世界和国家,但是许多细节和现实中的战争非常相似,就像海湾战争,冷战和二战。一些战斗机的现实特征也在游戏中表现出来,也包括一些虚构的飞机,尤其是空中堡垒。皇牌空战(皇牌空战1(Ace Combat、Air Combat))1995年6月30日发售

系列的第一部作品,在北美和欧洲发售时游戏名为Air Combat,但是日本原版的名字“Ace Combat”一直沿用到以后的作品。

皇牌空战2(Ace Combat 2)1997年5月30日发售

纠正了前作中的所有画质缺陷,同时介绍了一个在后续作品中的大陆“USEA”。

皇牌空战3 电子空间(Ace Combat 3: Electrosphere)1999年5月27日发售

本作虚构了一个未来世界并设计了些未来的战机,导致了一些人难以接受。游戏被设定进一个和皇牌空战2一样的世界。日版的游戏很有故事性,52个任务、多样的结局和动画式的人物。然而,在北美和欧洲的版本中,日版的故事大部分被删除、任务被减少到36个而且只有一条主线。这直接导致了游戏在日本受到了普遍的欢迎而在其他地区却遇到诸多批评。

皇牌空战4

皇牌空战04 破碎的天空(Ace Combat04: Shattered Skies)2001年10月23日发售

欧版游戏名为:Distant Thunder或者AC04(简称),PS2*上的第一作。本作是皇牌空战系列一个巨大的进步,当然归功于强大的*和更精密的即时演算。游戏因为它的游戏性、深刻的故事以及精湛的画面受到欢迎。

皇牌空战5

皇牌空战5 不被歌颂的战争(Ace Combat 5: The Unsung War)2004年10月21日发售

欧版游戏名为:Squadron Leader或者AC5(简称),对于一些画面的细节有了更大的进步,例如:后燃气火焰、导弹凝结尾、爆炸效果和树的贴图效果。游戏有29关任务模式和超过10关的街机模式(皇牌空战04的续作)。虽然是04的续作,但是游戏需要的任务时间远少于04中的任务。皇牌空战5中加入的另一个要素是僚机系统,玩家可以向自己的队员下达命令。玩家不仅要为自己购买战斗机,还要为僚机购买。

皇牌空战Zero

皇牌空战零 贝尔卡战争(Ace Combat Zero: The Belkan War)2006年3月23日发售

剧情描述的是《皇牌空战5》中所说的的15年前“一场笼罩世界的战争”,为《皇牌空战5》完善了世界观,游戏最大的特点是敌方的王牌机师数远远多于其他作品,还有那些机师对于玩家的看法。另一个加入的要素是王牌机师的风格(佣兵、战士和骑士),这些风格由玩家在游戏中对于中立目标的摧毁率而改变,游戏中敌方的机师和无线电也会根据风格而改变。

皇牌空战6 解放的战火(Ace Combat 6: Fires of Liberation)2007年11月1日发售

系列的最新作,除了添加不少新的控制元素,诸如高G回旋,偏差射击,导弹近爆引信等。 也以“动态战役系统”为特色,系统能对战斗进行动态运算而非按照特定的时间线运行,使得战争可以随机改变,更逼真。借助XBOX360强大的机能,本作除了机体、场景细节度与真实度有了质的飞跃,战役的壮观性更是前作所不可比拟的。新加入的僚机系统、攻击\支援邀请系统与强大的盟军战略AI使得关卡完成战术的制定与协同作战在高难度下至关重要。友军和敌军的冲突在战场上无所不在。通过Xbox Live可以实现16人的线上对战,玩家可以选择不同的任务模式,包括经典的1VS1狗斗、团队战、和协作战斗。新加入*难度ACE of ACEs,战役技巧性与高超的敌军AI令人耳目一新。游戏的另一个新系统是战场上出现的ESM,当战机进入雷达上的蓝色区域时,机体的性能(包括导弹的搜索时间和命中率)将会有所提升。皇牌空战X

皇牌空战X 诡影苍穹(Ace Combat X: Skies of Deception)2006年10月26日发售

索尼PSP*上第一作。时间被设定在2020年,玩家是Aurelia联邦共和国Gryphus中队的飞行员——只身一人抵抗了Leasath侵略部队并且保卫了自己的国家。游戏中有30个任务(包括选择支),继承了前作的优秀系统与剧情连贯性,机体(特别是原创机、验证机)数量相当庞大,敌王牌也层出不穷。还能通过PSP的连接实现4人对战。美中不足的是,由于PSP机能的瓶颈,虽然游戏中有僚机的出现,但是他们不受玩家控制,而且AI不高。皇牌空战Advance(Ace Combat Advance)2005年2月22日发售

该系列在任天堂GBA掌机上的第一作。由NAMCO 授权,并由擅长掌机游戏开发的 HumanSoft 进行研发。

游戏以2D纵版射击方式进行。故事背景为沿用AC3的平行世界观向分支方向扩展。

由于项目接手的团队不同和*硬件限制,导致了设定,游戏方式和已往系列作有着巨大的差异。

故事中,玩家扮演一名王牌飞行员服役于 United Air Defense (联合空防部,简称U.A.D.),并和General Resources Ltd(AC3中的通用资源集团)展开斗争。皇牌空战Xi 空中奇袭(Ace Combat Xi: Skies of Incursion)2009年12月3日发售 1000万销量纪念壁纸

本作是美国苹果公司iPhone触屏手机上的作品,皇牌空战系列中首次使用手机*。玩家扮演前作皇牌空战X中Aurelia联邦共和国的另一支空军中队Falco中队的飞行员,以Falco中队的角度来重温皇牌空战X的故事。

截至2008年1月30日由NAMCO官方发布的数据,整个皇牌空战系列已经在全球累计销量1073.2万套

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