铁甲飞龙重制版ps4能玩吗(铁甲飞龙rpg攻略)

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铁甲飞龙重制版ps4能玩吗由本站整理编辑,为你带来全面的铁甲飞龙rpg攻略内容阅读。一起跟小编来看看吧!

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铁甲飞龙重制版ps4能玩吗

有。

《铁甲飞龙1:重制版》已经登陆PC、PS4、Switch、XboxOne和Stadia*,在Steam商城售价80元,游戏支持简体中文。

《铁甲飞龙》是由SEGA于1995年推出的RPG游戏,该系列被称为日本游戏史上世界观最完整、气势最磅礴的作品之一。

铁甲飞龙rpg攻略

1.行动计量值 战斗中请注意右下方的行动计量计,因为除去变换当前位置以外,所有的行动包括攻击、使用道具等都将消耗计量值,所以当计量值为0时任何攻击或防御行动都无法进行。

2.战斗雷达 战斗中操作界面的中央部分便是战斗雷达。不过与一般的飞行模拟游戏不同的是,雷达的中心部分并不是我方而是敌方;而雷达的红色区域便是敌人的火力区域,所以处于该位置是相当危险的。相反绿色区域则是敌人火力的盲区,所以在战斗中游走于绿色区域是胜利的关键。

3.各种状态 在行动计量计上方的一行小字表示的是当前飞龙的状态。处于不良状态下的飞龙是相当危险的,所以一定要设法解除:

*NORMAL:正常状态,即健康良好状态。

*STUN:麻痹状态,该状态下飞龙将无法使用激光和心技。

*POISON:毒状态,HP会自动迅速减少。

*SLOW:迟钝状态,行动计量计低速化。

*STOP:停止状态,战斗中无法移动、变换位置。

*PAIN:疼痛状态,飞龙的攻防力降低。

*BIND:束缚状态,行动计量计只剩一个槽,无法作出高消耗的行动。

4.战斗位置 总的来说,与敌人的相对位置只有四个,即前、后、左、右。各种敌人的侧面防御力是最高的,而前方防御力相对较,*的是后方。不过大部分的敌人都存在本身的弱点,而当它们的弱点暴露出来时是会以红色十字符号标出,且有WEAK字样。当攻击这些弱点时,坏力往往会提高若干倍,所以找到敌人的弱点也可说是提高攻击效率的直接方法。

5.攻击种类 飞龙以激光作为常用的武器,而乘骑飞龙的骑士也可以利用手中的机枪向敌人攻击。虽然激光武器可以同时攻击若干个目标,但由于有些种族的敌人具有防御激光武器的能力,所以机枪攻击往往在关键战斗中发挥作用。

与以上的常规武器相比,飞龙的心技攻击常常使人惊心动魄,惊叹于这小小的飞行生物竟然可以产生出如斯的破坏力。与普通的RPG节目类比,心技攻击就象是威力强大的魔法攻击,完全无视敌手的防御力,给予对方毁灭性的打击。而一些防御性的心技如HP回复、防护罩等更是与强大敌人周旋所必不可少的。当然,使用心技攻击是要消耗掉BP值的,当BP值减少后也就无法使用一些威力强大的心技攻击。

心技攻击按不同种类分为6个系别,ATTACK系主要着重于攻击力,对付少数近距离的敌人效果不错;SPIRITUAL系则主要针对于全体敌人;AGILITY系对于敌人单体的攻击十分惊人;DEFENCE系则主要是一些防御性的心技。另外的两类则分别是FULLGAUGE系和EXTRACLASS。FULLGAUGE系顾名思义是当行动计量计达到3个槽(全满状态)才可以使用的技巧,这个系的心技是不会消耗掉BP值的,主要是一些提高攻击力、防御力、速度的辅助心技。EXTRA系则是一种相当邪门的心技攻击,须在游戏中找到强化道具才可习得,多是一些攻击力不稳定的技巧,运气好时可以在一瞬间干掉强敌。

6.战斗评价 战斗胜利后,电脑会根据击倒敌人所使用的时间、飞龙所受损伤来为玩者做出五个等级的评价。这五个等级分别是EXCELLENT、VERYGOOD、NICEFIGHT、HARDFIGHT、TOUGHFIGHT。玩者战斗后所得的经验值会按以上顺序顺次减少,所以越快击倒敌人和尽量保护自己是可以得到更多经验值的。另外只有头两个等级的评价最有可能获得战利品,其他等级获得战利品的几率相对较低。

7.飞龙变形 游戏初期飞龙是不具备变形能力的,不过当飞龙击倒第二个会变形的BOSS后就有了无阶段变形的能力。根据不同的能力分配可以将龙分为标准型、攻击型、心技型、防御型和机动型。当飞龙的攻击力提高后,激光的攻击力便会相对提高,不过机枪的能力是无法提高的。心技力提高后则意味着心技攻击更加强大,同时消耗更少的BP值。防御力提高后自然可减少来自敌方攻击的损伤。而机动力提高后可以高速调整飞龙的位置。

不过,攻击力与心技力、防御力与机动力互相矛盾。也就是说攻击力提高则心技力会下降,防御力提高机动力会下降,反之亦然。当飞龙的攻击力最为突出时便为攻击型形态,心技力突出时则为心技型形态,其它如机动型、防御型也以此类推。

当经验值积累到一定程度而升级时,攻击型飞龙会主要提高激光的攻击力,同时优先习得ATTACK系的心技;防御型则主要提升最大HP及习得DEFENCE系的心技;心技型会主要提升最大BP及习得SPIRITUAL系的心技;机动型则主要提升机枪的攻击力及习得AGILITY系的心技。至于标准型则会平均成长各种能力。

8.各种技能 当行动计量计到达全满时而不使用便会发动各形态飞龙的特殊技能。攻击型飞龙在遭受打击时会有一定确率反击;心技型飞龙可以自动回复BP;防御型飞龙可在HP不足时提升防御力;机动型飞龙可以自动回复异常状态;标准型飞龙可以自动回复HP。

铁甲飞龙重制版ps4能玩吗#铁甲飞龙rpg攻略

xbox铁甲飞龙限定主机

本届E3展会,日本硬核 游戏 厂商SEGA宣布,将与波兰开发商Forever Entertainment联合推出SEGA经典 游戏 系列《铁甲飞龙Ⅰ·Ⅱ》两款 游戏 的重制版,本作将首先登陆任天堂NS*。

用沧海遗珠来形容《铁甲飞龙》系列绝不为过。骨灰级老玩家们估计做梦都不会想到,这个偏门加小众的 游戏 会在正作阔别20年之后,以完全重制的最终形态来到玩家面前。《铁甲飞龙》的众多老玩家们欢呼吧!

《铁甲飞龙》系列虽然小众,但绝对等于优秀,由于当年世嘉SS在与索尼PS的主机战争中处于劣势,让这款优秀的科幻射击大作最终湮没在了索尼PS浩瀚的 游戏 阵容中,让铁杆粉丝们留下徒唤奈何的无奈与悲凉。实际上,世嘉当时推出的为数不多的第一方 游戏 阵容品质超群,但碍于SE《最终幻想》系列的巨大影响号召力和索尼高超的市场营销手段,让世嘉SS在高速冲刺的关键时刻戛然而止,迅速转向衰败,留下了《铁甲飞龙》《格兰蒂亚》《深海恐惧》以及尚在胎腹中酝酿的旷世名篇——《莎木》,有时间熊叔再慢慢介绍。

关于《最终幻想7》的巨大宣传公关优势,《铁甲飞龙》艺术总监吉田谦太郎后来在访谈中有所提及,他认为虽然Square最终幻想有非常棒的画面表现力特别是拥有当时业界顶尖的CG动画,但给他留下更深刻印象的却是 游戏 公司背后强大的公关营销能力,他认为Square在宣传《最终幻想7》过程中,使用了很多前所未闻的方法手段,比如在《最终幻想7》在开发过程中就开始投放商业广告,宣传中将《最终幻想7》与即将登陆PS*紧紧联系在一起等等,这些营销方式给世嘉SS带来极大的压力。出身于世嘉公司的吉田谦太郎有着世嘉传统的朴实与务实,精于专业,拙于口才,时隔20年后,他仍对Square这样的宣传方式耿耿于怀,认为《最终幻想7》这种宣传对于竞争是极大的不公平。

而《铁甲飞龙》的制作人二木幸生即便已经离开世嘉多年,但同样对世嘉SS在与索尼PS的竞争中落败感到遗憾与痛心,不管是别人有意无意间提起索尼PS,还是本人看到近期索尼推出的PS经典回顾产品——PSClassic广告,都会让他感到非常痛苦。

这一切的缘由,都因为他们一度认为SS非常接近击败PS登上主机霸主。时间线拉回到1994年,到1994年底的时候,世嘉在主机大战初期领先于索尼,年末商战,世嘉SS卖了50万台,同期索尼PS仅为30万左右。到1995年3月份《铁甲飞龙》发售时,世嘉SS仍然在竞争中处于优势。而《铁甲飞龙》正是为击败索尼PS而准备的。

二木幸生加入世嘉的年代,正处于世嘉MD主机末期,作为一个职场新人,自然不可能在MD时期有所建树。二木幸生开始大展拳脚的时期,世嘉已经开始着手发售次世代主机SS。和很多日本 游戏 制作者一样,二木幸生更偏爱于RPG 游戏 而不是STG,不过命运与他开了一个不大不小的玩笑,世嘉交给二木幸生的第一个任务,就是在制作射击 游戏 与赛车 游戏 中二选其一,二木选择了射击。世嘉交给他的任务,就是狙击索尼PS,创造出超越索尼PS机能表现的优秀 游戏 。

带着这个任务,二木幸生伪装成第三方 游戏 开发者,悄悄潜入索尼举办的一次PS机能展示闭门演示会,去了解索尼PS的真实性能。索尼展示的是南梦宫(namco)开发的赛车名作《山脊赛车》(rage racer),当二木幸生看到《山脊赛车》的演示画面后惊呆了,他清楚的知道索尼PS与自家的SS相比,在3D演算和多边形处理上存在巨大优势,而且这种硬件优势是不可弥补的。

回到世嘉的二木幸生心绪难平,他清楚的知道如果只是依靠多边形数量来现实画面,SS绝难是PS的对手。不过由于SS怪异的三CPU的设计架构(其中有一个专门用于声音运算),以及多重卷抽和扭曲变形等特效机能,让土星优劣势特点都非常突出,优势是“2D+3D”的双CPU设计让SS在2D 游戏 画面上的表现超过PS,劣势是土星的3D效果是一种伪3D效果,他使用的不是真正的多边形而是通过2D线索扭曲变形来实现3D的效果。

SS的主机特性成为很多 游戏 开发者的噩梦,同时又为创意开发人员提供了充分展示自己才能的机遇。二木幸生充分发挥了土星的独特优势,扬长避短,利用SS特殊土星处理芯片将“无限平面”的概念运用到了《铁甲飞龙》之中,比如广阔的海洋、蔚蓝的天空以及无尽的沙漠等等。这些场景即与《铁架飞龙》的故事背景和 游戏 内容完美契合,又充分展现了SS机能的无限可能性,但对于PS机能而言,类似《铁甲飞龙》所展现的内容是很难实现的。

《铁甲飞龙》的亮点还体现在其故事背景设定上。以往的 STG 游戏 基本上采用科幻或写实的战机玩法,比如后来人们津津乐道的《斑鸠》《194X》《星际火狐》等 游戏 ,都是采取这种方式。《铁甲飞龙》能够从众多作品中脱颖而出,就得益于摆脱了这种通俗的表现手法,将射击 游戏 构建在主角骑着巨大的飞龙去战斗。故事设定在人类经过末世以后的世界,剧情厚重悲凉,巨龙作为生物翱翔于天际,广阔海洋的开阔视野,沙漠中翻腾的怪异爬虫,配之以磅礴大气的音乐,让许多玩家心驰神往,《铁甲飞龙》成为许多接触次世代玩家的首选,受到全世界玩家的喜爱。

本作的艺术所设计超然于其他 游戏 ,艺术总监吉田谦太郎完美展现了其才华。 游戏 中的场景氛围营造十分出色,小镇中的建筑错落有致,古遗迹里弥漫着一种岁月的沧桑感觉,沙漠中荒凉灼热的感觉触手可及。在《铁甲飞龙》一代取得成功后,世嘉将原《铁甲飞龙》制作小组分为两组,一组继续制作《铁甲飞龙》射击 游戏 的正统续作,一组则对标《最终幻想》,创作《铁甲飞龙》的RPG,这就是《铁甲飞龙AZEL》,射击 游戏 就是《铁甲飞龙ZWEI》。两款 游戏 中最为玩家怀念的就是《铁甲飞龙ZWEI》,本作在强化了一代的所有特色之余推陈出新,奠定了系列的王者地位,成为《铁甲飞龙》粉中永远的巅峰。

另一组制作的《铁甲飞龙AZEL》也保持了高质量的水准,舰队、飞龙机械感十足。 游戏 的世界观设定更是雄浑磅礴,完美的诠释了前两作中提及的精彩背景故事。战斗部分在刺激性上可与前两作相媲美。空中飞行射击在视觉上的大魄力、飞龙多种形态的变身攻击等都得以完美保留。再加上本作的RPG特性,《铁甲飞龙AZEL》还制作了大量的过场动画,由于处本作开发时制作组对SS机能掌握已近成熟,因此本作画面再上新台阶, 游戏 中半透明效果、光影雾化效果和3D健模均相当出色,同时制作组还首次采用了动作捕捉技术,制作人二木幸生颇有创意的让动作捕捉演员“骑”在用塑料啤酒箱制作的“龙”上,更真实的体现骑行效果。虽然本作也存在流程过短,难度较高等问题,但本作仍然得到了全球 游戏 媒体和玩家的充分肯定褒奖。

始于SS,终于SS,当《铁甲飞龙RPG》发售的时候,世嘉SS已经在PS的打击下无力回天。世嘉早已经把开发重心放在了新主机DC上,因此本作又一次的没有得到本社的大力营销宣传支持,甚至未战先怯,首批仅仅发行了6万套的 游戏 软件,这让熊叔不禁怀疑世嘉的脑子生锈了,相比于以往卡带芯片的高额制作成本,以CD为媒体的 游戏 本体成本才多少?多出一批货会死啊?这让本作成为后来《铁甲飞龙》粉收藏的重点,虽然后来世嘉也追加了一部分出货,但仍然远远不能满足狂热玩家的需要。

随着SS的衰败,《铁甲飞龙》制作组的 历史 使命也随之结束。制作人二木幸生没有在世嘉这课衰朽老树上吊死。他离开世嘉后,辗转供职于索尼、FXXkonami和微软等公司, 2007年,二木幸生与几位前世嘉员工共同创办Grounding工作室,创作了《樱花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《铁甲飞龙》精神续作《红龙》(Crimson Dragon,Xbox One)等 游戏 。虽然离开了世嘉,二木幸生仍然对自己创作的《铁甲飞龙》充满感情,在本次E3展《铁甲飞龙》重置版的消息一放出,二木幸生乐观的表示:如果重置版销量不错,他将考虑跟世嘉接触,为获得《铁甲飞龙》授权而努力,继续《铁甲飞龙》后面的故事。

《铁甲飞龙》开始于对抗《最终幻想7》,本次展会,重制的《铁甲飞龙》又被重制的《最终幻想7》抢尽了风头,以至于本次E3展关于《最终幻想7》的相关报道多如牛毛,而罕有对《铁甲飞龙》的相关报道,有的也是包含在任天堂发布会里匆匆掠过。熊叔作为一个高段位视点的 游戏 媒体,绝对*这种事情发生。

有时候人不得不相信宿命这种东西,对抗《最终幻想7》,就是《铁甲飞龙》的宿命。

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