英雄无敌6秘籍使用方法(英雄无敌7太不平衡了)

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英雄无敌6秘籍使用方法

在游戏中按CTRL+ALT+C打开控制台

(打开控制台方法由陆夫人(wokunnima)提供!)

作弊码参考英雄无敌5的即可!

(1)普通作弊码

add_skill+技能名/数字可以给选定英雄加技能,例如在控制台中输入:

add_skillNecromancy

这个可以加巫术

或者在后边加数字:

add_skill19

可以加寻路术。这些数字对应的技能可以用写字板打开datadata.pakscriptsadvmap-startup.lua这个文件察看

注意这个data.pak是个压缩文件,可以用解压软件(winrar,winzip等)把它打开并把想要的文件解压出来。

用这种方法所加的技能数量是可以超出原有限制,虽然不会显示出来,但是效果还在

add_army种族代码,是否升级

加生物

种族代码对应如下:

HEAVEN(天堂)=0

PRESERVE(森林)=1

ACADEMY(学院)=2

DUNGEON(地牢)=3

NECRO(不死)=4

INFERNO(炼狱)=5

例如:

add_army5,0

会给英雄加升级前的7种炼狱生物各十(至于原来的兵会怎样?试过就知道了)

add_army4,1

加升级后的七种不死生物各十

add_all_spells

使英雄学*有魔法,不受技能限制(包括使用这些魔法)

set_hero_luck_moraleMN

改变英雄的基本运气(M)和士气(N),例如set_hero_luck_morale53

show_player_moneyN

显示玩家N所拥有的资源,例如show_player_money2

add_expN

加经验,例如add_exp5000

add_moneyN

加金币1000*N,其他所有资源加N

(2)调用函数

上边的都只算小儿科,下边来点真格的

在data.pak或你所解出来的文件夹里的.lua、.xdb文件里边你通常会看到一大堆函数,游戏中的所有事件(如征兵,学技能等)都是通过这些函数实现的。开始游戏时这些文件会对游戏进行初始化。然而通过控制台你可以在游戏中调用这些函数,也就是说,只要你知道了这些函数,几乎可以人为的实现在游戏中可能实现的一切

要在游戏中使用这些函数,只要调用控制台,在这些函数前加上@,并使用相关参数就可以了。例如:

文件中有这么一句:

GiveExp(Isabell,5000)

会给Isabell5000经验(太明显啦!)

那么在控制台里,你可以输入:

@GiveExp(x,y)

会给英雄x增加经验值y

或者更简单的:

@Win()

直接取得胜利

@Loose()

失败

下边列几个比较实用的:

@GiveArtefact(x,y)

给英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代码,

@TeachHeroSpell(Isabell,SPELL_PHANTOM)

使Isabell学会法术PHANTOM,也可以用法术代码

@GiveHeroSkill('Isabell',13)

加代码13所对应的技能(详见技能代码)

@AddHeroCreatures(Agrael,CREATURE_HELL_HOUND,1000,0);

给Agreal加1000只HellHound(未升级)

要升级的话:

@AddHeroCreatures(Agrael,CREATURE_HELL_HOUND,1000,1);

@SetTownBuildingLimitLevel('Putor',13,1);

设定城镇Putor的建设等级

@OpenCircleFog(0,0,0,9999,PLAYER_x);

给第x位玩家开图(地面)

如果是地底的话

@OpenCircleFog(0,0,1,9999,PLAYER_x);

@SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);

把玩家1的资源x设为y,x对应资源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL;y对应数字

@ChangeHeroStat('Isabell',STAT_ATTACK,9999);

使Isabell的攻击变为9999,属性除了基本属性外也包括魔法点和移动点数,对应代码为:

STAT_EXPERIENCE=0

STAT_ATTACK=1

STAT_DEFENCE=2

STAT_SPELL_POWER=3

STAT_KNOWLEDGE=4

STAT_LUCK=5

STAT_MORALE=6

STAT_MOVE_POINTS=7

STAT_MANA_POINTS=8

@AddHeroWarMachine('Isabell',1)

给英雄加战争机器

这里的部分代码我会在后边列出,当然你最好可以自己去查lua文件,我比较常用/data/script/和/data/maps/里边的

注意:游戏里显示的名称(如英雄名,城镇名等)往往跟在程序里使用的内部名称不一样,对于英雄名,可以用这个命令

@print(GetPlayerHeroes(PLAYER_x))

显示第x位玩家的英雄名。至于其他的,也可以在/data/text/里边查找,不过比较麻烦,希望有高手能解决这个问题;另外大小写要区分,单双引号不区分

@print(GetObjectPos('heroname'))

会显示英雄的坐标

@SetObjectPos('heroname',x,y,0)

瞬移(地面)

@SetObjectPos('heroname',x,y,1)

瞬移(地底)

@CreateMonster('Peasant',CREATURE_PEASANT,100,30,40,1)

在地底坐标(30,40)处放100个农民

各种族生物及对应代码;各种族英雄在控制台内所使用的名称(consolename)

设置控制台的最大上翻行数:

console_size400

足够浏览help的内容了

关于无限移动

同样可以用修改英雄属性实现

@ChangeHeroStat('英雄名',STAT_MOVE_POINTS,数字)

由于可以多次使用,也就相当于无限移动了。魔法点数也是一样的:

@ChangeHeroStat('英雄名',STAT_MANA_POINTS,数字)

英雄无敌7太不平衡了

《英雄无敌6》和《英雄无敌7》的美术与音乐与《英雄无敌5》基本没什么变化,而且都大量借鉴《英雄无敌5》的优秀素材,然而令人匪夷所思的是,它们的质量非得没有提升,反而像是前作的删减版本。

后两代作品BGM不是变调,而是旧版的节选,《英雄无敌5》非常优秀的立体城堡展示到了后两代作品中又回归成一张2D插画,生物模型更加精细的同时,也更依靠2D渲染而不是出色的模型美术功底,反而丢了灵魂。

英雄无敌6全兵种图鉴

核心兵种——刺客

收起核心兵种——刺客核心兵种——邪眼精英兵种——蝎狮精英兵种——无面者精英兵种——牛头冠军兵——黑龙

《英雄无敌6:黑暗之影》地牢族兵种全解析

核心兵种——刺客

下面两个是地牢通用技能

背刺:超实用的技能,20%伤害加成+不受反击,对面法师远程欲哭无泪啊,另外刺客行走和笑声好瘾荡的说

隐身:刺客的招牌技能呀,好用!两回合不攻击能再次隐身,配合泪系法师的假死技能,可以无赖流哦。。。另外隐身的单位对物攻和魔攻有加成,所以是地牢族胜利的保证

毒击:后期数量多的话暗属性加成还是很客观的,前期水晶缺的话,还是考虑升级其他兵种

总体评价:如果满分5星的话,刺客我还是可以给你4星星的★★★★,首先,高攻仅次于据点碎击兵,但产量不低。其次隐身+高主动性+不受反击都大大提高了刺客的作战能力,使之不会在第一时间被对方高级兵打残。谢谢网友wuyu1206更正:披风近战会显行不能卡位。

核心兵种——血女

死亡旋转:此技能类似弩手的穿刺箭,只是弧线的。个人感觉会比直线的更难控制,应该也没有穿刺箭被近身还能发。。。具体还要看实战操作怎样 (新发现:攻城战中如果对方死守,弧线射击往往有很好的表现)

阴影诅咒:单体弱版的天灵灵地灵灵,只是被动了,但-1点移动力不痛不痒的

总体评价:5代风骚的血女在此作中显得很平庸,攻、防、血、技能各方面都很一般般。从近战转为远程,要知道地牢是最不缺远程的。3飞2远1隐身。。。血女的地位即使在核心兵种中,也会被刺客和邪眼盖过了光芒。。。综上所述,给你3星星★★★。。。

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