明日之后哪个区最活跃(明日之后希望谷地人多吗)

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明日之后哪个区最活跃

明日之后秋日森林这个区最活跃2022。通过查询游戏明日之后*可知,秋日森林为明日之后中最早开放的一个区服,玩家是最多的,新人也爱来这个区玩,有纪念意义,非常热闹。所以明日之后秋日森林这个区最活跃2022。

明日之后希望谷地人多吗

明日之后希望谷底人少吗?

解答:明日之后希望谷底人很少。

明日之后为什么不火了

说起《明日之后》,我想很多玩家并不陌生,作为手游界的一个新兵,他比不上王者荣耀的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。

但是据 Sensor Tower 数据和伽马数据资料显示,就是这么一款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store 和 Google Play 的总营收,并不包含其它安卓渠道的收入。

不仅是营收上,从排名上来看,《明日之后》在18年11月登顶中国iOS App Store*榜之后,又在11月、12月的中国iOS App Store 游戏 类畅销榜名列前三,是名副其实爆款。

这个成绩不仅相较于同时期的其他手游十分惊艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日之后》就做出了其他手游一年才有的成绩,这匹黑马绝对是令人眼前一亮的。

但倍感奇怪的是, 从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间, 游戏 人气已经从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。

其百度大数据搜索指数缩水达到10倍,而资讯指数也是呈现持续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已经下降至600万美元,降幅达到20倍,完全可以用一落千丈来形容。

这不禁让人要问,一个开门爆红的手游,在拥有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的境地呢?作为一个从开服起全程参与 游戏 的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到症结所在。

堡垒从来都从内部被攻破

一个 游戏 的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包含有竞品的出现、玩家喜好的变化或者 游戏 技术的进步,但是从目前的情况来说,《明日之后》在运营的几个月时间里,并没有遭遇到以上外因的影响,或者说影响微乎其微。

甚至《明日之后》本身的成功就是借助了外因,不仅占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是因为拿到了2018年版号寒冬前的最后一张入场券,以至于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日之后》疯狂吸金。

从以上分析我们不难看出,《明日之后》目前的困境应该是由于 游戏 自身的原因引起的,也就是内因,而这个部分最主要的则是玩法、运营和迭代。

其实在这3点上,我一直很犹豫先说哪一点,事实上在一个 游戏 的生命历程中,这3点不仅完全没有先后之分,而且是紧密联系、互相影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那么还是先从玩法开始说起吧。

要说到玩法,必须要先讲到 游戏 类型。首先我要承认,明日之后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第三方的眼光,结论都是如此。

因为末日生存这个题材制作成手游,究竟适合什么类型来表现,是毫无先例可循的。 不论是MMORPG、MOBA还是FPS, 似乎都可以,但似乎都有所欠缺。 我认为《明日之后》的制作方也一定意识到了这个问题,所以本质上明日之后的类型是一个混合体,战斗部分是FPS,南希和争霸赛部分借鉴了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲 游戏 的影子。

这种混合类型的 游戏 ,其玩法也一定是多种多样的,可以说在一个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,当然这并不是贬低,东北乱炖一样也能煮的好吃。

其实在某种程度上来说,《明日之后》很接近成功了,为了串联起这些零散的玩法,制作方设计了一个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。

大家只需要知道,"抄家"玩法的胜利者可以获得对方的辛苦采集的资源,还能获得抢夺的快感,而失败者要么变强去报复,要么只能忍受。

围绕这个玩法,玩家的采集、制作、休闲、战斗全都被联系到了一起,还衍生出了攻防等一系列特色,这就是 游戏 的支撑点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无约束的人性阴暗面,甚至刚好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是有意为之还是巧合。 可以说这才是《明日之后》上线前2个月爆发奇迹的真正原因,但是同时这一系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。

"抄家"玩法就像是顶梁柱,支撑起整个玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中汇集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。

但是问题恰恰就出在这里:

——问题一:

"抄家"让有一定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或者是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家无所适从,沦为 游戏 中的"负收益"者。

让我记忆最深刻的是,一个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物资全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的 游戏 体验一定糟透了。所以"负收益"者一定会拒绝这种玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这种无声的抗议,连运营方也不得不重视。

——问题二:

这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在无视规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这种直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。

而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是一样的不变,但是双方都没有任何损失,这等同于取消了这个玩法。

同时也将呈 游戏 崩溃的开始,如果一定要形容,我更想比喻为一个人断了一条腿,独腿岂可久支?从此之后, 游戏 的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让 游戏 的很多问题暴露出来,比如说材料流动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。

而玩家的 游戏 动力也变得异常简单,就是采集材料、制作装备,升级三维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的 游戏 没有深度。

更为致命的是, 游戏 中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承担的 游戏 压力几乎相同。

面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐渐浮出水面。

其实运营有很多任务,但是总体而言最重要的一条就是要把握 游戏 节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的把握说是生死之道亦不为过。

这里的控制节奏我稍微解释一下,一般有两方面,一是对 游戏 现有内容的控制,包括对副本难度和奖励的控制, 游戏 内经济的情况,货币的回收等等;二就是 游戏 新内容的投放,包括版本更新、日常更新和节日活动

之前我们也提到,前期的《明日之后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后, 游戏 内部机制已经发生了巨大变化,但是玩家高涨的热情和新鲜感依然需要发泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"之中,什么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18采集这样强迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家 游戏 热情。有玩家说一天没上线,就永远也赶不上同级别的其他玩家,这一点也不夸张。

当然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的 游戏 内收益,这绝对超出了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后, 游戏 内的资金和材料严重过剩,这导致市场出现一轮又一轮的高价,但在商人收割之后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部分玩家手中。虽然这种玩家结构在其他 游戏 中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将 游戏 打"通关"了。

我想当时的策划看到数据时,一定是一脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。

只能说有的玩家真不止一个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日之后》之中,看来火爆也是原罪 。

好吧,事已至此,玩家自然是超额完成任务,但是不开放新内容也不行,为什么呢?因为这些呼声最高的玩家,往往也是氪金大户,那么啥也别说了,策划也只能按部就班的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没有意识到问题的严重性。

实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家并不是绝大多数,策划完全不用被一部分玩家牵着鼻子走,提前透支 游戏 内容就是透支了 游戏 的生命力。

而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。

虽然后期运营方采用了限制新地图最低进入等级的方式弥补,但是依然是无济于事。面对巨大 游戏 压力,后来玩家只能加大"肝"度,这导致大批玩家无法忍受而退游,这个问题直接劝退了不少的玩家,这究竟是 游戏 太好玩呢,还是设计的太失败?但是有一点是肯定的,玩家这种挫折感的来源和 游戏 更新节的把握有很大关系。

其实走到了这一步,《明日之后》还拥有相当的人气, 游戏 也并没有到如今低迷的状态,但是又有一个问题即将显露出巨大的杀伤力。

这就是迭代问题,迭代是指重复反馈过程的活动,通俗的说,就是 游戏 中你会越来越厉害。一般而言,随着玩家等级越越高,获得收益的能力是线性增加的,这也就是为什么有人喜欢买成品号的原因,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。

但是《明日之后》不一样,除非你是氪金的第一阵营,后面的玩家一律是体验极差,简单来说就是很累,最高峰的时候一天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出并不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在一个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那么多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!

那为什么会这样,其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和 游戏 版本更新,玩家反馈出的收益和体验总体来说是向好。

但在《明日之后》中所有的装备都有耐久限制,通常一把武器能用2天,这还包含修理次数,之后需要重新制造或者购买。而一般的 游戏 中玩家最多只需要负责药水成本、修理成本和时间成本,制造和获取新武器一般是为了替换,而《明日之后》则要不断制造武器满足基本用途。

这意味着玩家本次射击和战斗都要算上武器的高昂成本,这个成本需要从玩家的收益中减去(所以玩家收益很低),而且随着迭代,这种成本不仅不减少,还会因为高级武器的制造成本变得更高;在加上 游戏 中的武器来源只有玩家制造这一种方式,原材料的供给也只有玩家,如果材料产量无法大规模提升,不管是低级武器还是高级武器价格都不会下降特别大,这样的 游戏 可以说永远轻松不了。

当然,我并不认为这个玩法不好,反而这是一个很创意的设计,也诞生出一个极其自由的玩家效应市场,但是这种不受控制和创新性,让运营方无法掌控,甚至可以这样说,《明日之后》就是被太过自由的体系给弄死的。

其实策划有曾经有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获取难度,适当的副本奖励,都可以调控玩家的获取武器的成本,从而改善 游戏 迭代的反馈,其实我们从日程点和一键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。

但至于是下的决心不够大,还是被经济利益所局限,甘愿看到玩家因为不想太"累"而氪金,就不得而知了,或许两者兼有吧!

其实《明日之后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、 游戏 玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。

《明日之后》作为国内末日题材手游的第一款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的一系列问题也将是后来者的前车之鉴。

我想所有 游戏 开发者一定要尊重这样的事实:一个优秀的 游戏 模式,不仅要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对于不久后即将公测的《代号:生机》也是一个警醒。

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