赛博朋克科幻文化研究(赛博朋克属于科幻吗)

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赛博朋克科幻文化研究

赛博朋克2077这款游戏是很多玩家关注的,本次就为大家带来了赛博朋克2077深度评测,也是世界观、人物、剧情及科幻意义详解,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。

世界观

2077的世界从二战之后就与正常世界线扭曲了,核心是帝国主义巨型企业荒坂的崛起,对全球发展产生了极为恶劣的影响。

在太平洋战争前,山本五十六曾说,“击败美国不只是占领夏威夷和旧金山那么简单,得有打到华盛顿,在白宫举行谈判的决心。”在二战中日本全国总动员、榨干了国家最后一滴血也没有达成的目标——粉碎美国,荒坂集团则通过商业手段实现了。

90年代初,美国解体。苏联则在修正主义的趋势下渐行渐远,转变成了俄联邦。冷战以意想不到的方式结束了,资本主义在全球占据了绝对优势。

由于冷战结束的全球动荡,某些大国*无力约束资本的无限制扩张,个别企业通过恶性竞争等手段演变成为超级垄断巨头,总资产甚至达到万亿以上,不但拥有自己的军队,甚至绑架了国家,让公司的军队代替了*的军队,让公司的意志成为国家的意志。

在这些被资本控制的国家中,传统的代议民主成为了一纸空文,因为大家选来选去都没有选择——大公司的人永远霸占了候选人。

注意:游戏中反对的“公司 ”,不是现实世界的“公司”,它是特指“超级垄断巨头”这种畸形的怪物。与那种公司比,各位工作的公司已经算是“比较”健康了(至少不至于辞职就被剥夺一切吧)。

游戏中反对的也不是“资本主义”,和传统的市场经济,而是“极端扩张的资本主义”,与之相比,现代任何国家的资本市场都比它好出几倍。

也就是说 ,如果你是某些企业的基层或中层领导,没有必要反对游戏里的立场。游戏里说的“公司狗”,是指为巨型企业霸权出卖良心的人,和在现代合法企业里工作的职场人士不是一回事儿(就是说别对号入座)

健康的资本市场和欣欣向荣的企业是有助于人民福祉和社会进步的,游戏里并没有反对这一点。

那么超级巨型企业是怎么把世界变成“乱世”的?

这又是那个经典而传统的问题:生产力过剩。一般的解决方式是刺激消费,提升基层群众的收入,增加产品和服务的附加值。这样无论对企业也好,对普通百姓也好,都是有一定好处的,社会也能比较良性的发展。

但《2077》世界中采取了极端的方式:通过造成动荡,无限制向社会倾倒武器,造成一种暴力的社会环境。不断地摧毁人民的劳动成果,增加百姓的恐惧感,从而带动军火的生产——武器装备从国家不得已的需求,变成了人民大众普遍需要的“消费品”。

社会中不断增加的武器再次破坏人民的安全感,刺激武器消费,并再次摧毁产品,这样就消耗掉了过剩的生产力,也就是《1984》里说的“战争就是和平”。

人物

杰克·威尔斯是个传统的柔情硬汉,v的铁哥们,他最喜欢的书是海明威的《丧钟为何而鸣》。他代表着底层人民绝不屈服、抗争到底的人性光辉。v也说“他实现了最初的目标,*地羞辱了那些有头有脸的大人物”。

以帕南为代表的流浪者是希望的象征,他们本身就是失去土地的农民。他们虽然干着走私、拾荒的不入流勾当,但却没有被公司剥削,没有同流合污,像牛虻一样滋扰着巨型企业,并且在南美的流浪者还在积极斗争恢复亚马逊雨林。这就印证了《1984》里的一句话:“如果有希望,那一定在无产者身上。”

星星结局其实非常光明,虽然v放弃了成为传奇的理想,但却加入了正确的革命队伍。虽然只有6个月的时间,也不排除自我拯救的希望(得看DLC怎么出)。

朱迪代表者有良知的技术人员和艺术家,即便她有各大巨型企业看重的技术,但也不愿同流合污。与之对立的是第四面墙工作室的女编辑,为攫取利益,甚至把人的信仰当做工业化消费品,真是罪大恶极。她也希望为良知尽力,但最终寡不敌众失败了,只能选择逃离。还是那句话:一切反抗都好于沉默。因为即便是悲惨失败,也曾经斗争过,向邪恶龇出了正义的獠牙。

瑞弗则代表着执法者的良心。面对黑暗的NCPD,他无力在内部坚守原则,只能脱离这个体制,想方设法在外部斗争。在结尾中,他也对V说,希望武装像v一样的敢于向巨型企业叫板的战士,说明他寻找到了正确的斗争方向(只要你别透我,一切都好说)。

剧情

悲观主义者在四个结局中看到的是以个人对抗黑暗体制的必然失败,我看到的是希望。

虽然V只剩下6个月的时间,但还是帕斯卡尔的那句话“给岁月以生命,而不是给生命以岁月”。

在黑暗的夜之城,V收获了友谊、爱情、战友同志,她悲伤过,绝望过,死亡过,战斗过,在solo荒坂塔中,她甚至以一己之力(强尼也算灵魂的一部分)干垮了一个超级巨型企业,用濒死的身躯和灵魂化作革命的烈火,照亮黑暗,并把黑暗烧成了灰烬。

在单挑荒坂塔中,强尼说“你终于找到了成为传奇的秘诀”。下了电梯后,强尼也说“你比他们强”。

没有线索,就寻找线索;没有情报,就搜集情报;没有武器,就从敌人手中缴获武器;没有革命队伍,就拉起一支革命队伍。

主线任务和支线任务环环相扣——v利用巫毒帮联络上了奥特;通过帕南线获取了relic的关键数据;通过竹村线获取了神谕接入点的位置。她通过夜之城的无数战斗锻炼出精湛的战斗技巧,积累财富打造最强大的义体,缴获最具威力的武器,做好充足的准备对荒坂集团发动最后的致命一击。

有人觉得绝望,是因为无论如何,自己喜爱的V都看似必然会死。但奥特只是说relic芯片在DNA层面上改变V大脑的神经网络,“免疫系统开始攻击自己的神经元”。但目前游戏里只是展示了《2077》世界的冰山一角,解决方法不是完全没有。

按照目前的神经生物学,人类的灵魂是以神经系统的化学反应,神经信号的不断传递而形成的。个人认为,如果能够模拟这个过程,也就能还原人的灵魂。

但这就碰触到那个经典的“忒休斯之船”问题。

一个小船,不断地更换木板,最后原来的每一块木板都换掉了,甚至换成了航天复合材料,装上了火箭发动机,那么它还是原来那艘船吗?要知道,人类的神经元数量从出生开始就基本不变了,完全换成其他神经元,甚至纳米原件,甚至是用冯·诺依曼结构的计算机去模拟那个过程,灵魂还能抱有自我吗?

若如此,“自己”是不是在原大脑被销毁的瞬间就死了,活着的就是个复制品?如果这复制品又复制了无数次,那每个独立的“自我”又是个什么玩意儿,“我”在哪里?

如果从思维连贯性讲,睡眠是不一次小小的“死亡”?在睡眠的无意识阶段,是不是灵魂已死,苏醒过了来时是另一个人?

越是对“自我”和“灵魂”思考,就越是觉得对此一无所知。

当然,对于玩家来说,我们更在乎能不能继续操纵原来的人物,模型是不是原来的模型,声优是不是原来的声优,性格是不是原来的性格至于v是不是已经被灵魂杀手烧死了,就算V又“活过来”了,是不是原来的那个“v”,我们其实不太关心

如果整个故事有后续DLC的话,我觉得有以下两种可能:

(1).V的大脑已经不能再承载自己的灵魂了,所以需要新的灵魂的容器,或者说,灵魂的计算体。如果是生物大脑,V需要一个快速制造的克隆体(虽然已目前的技术,克隆体的成长周期太长,且寿命很短,毕竟只是不含线粒体的遗传物质只是体细胞的DNA);如果是无机的计算体,需要一台能模拟和银河系所有恒星数量相似的神经元数量的网络的超级计算机,或者说,能上千亿个能模拟单个神经元能够的纳米机械组成的神经网络。

我相信,连relic芯片技术都有了的2077年,能为V的灵魂制造的大脑(或计算机)应该是可以实现的,只看CDPR的编剧愿不愿意这么安排。

(2)既然V的免疫系统只能接受强尼的灵魂(这个说法是什么鬼,应该是 神经元的DNA吧),那就把强尼给“请”回来呗!造一种新型的,不带侵略性的relic芯片,装上强尼的意识,去欺骗V身体的免疫系统,这样V的灵魂不就可以活下来了嘛!

我个人最想要这个DLC,把强尼(基努里维斯)给请回来,他和V这对CP继续打情骂俏互飚骚话,强尼继续在V脑袋里出馊主意,V继续和他激情对骂,两个人就像士官长和科塔娜一样。

干倒了一个荒坂,还有其他的巨型企业可以打嘛。革命尚未成功,玩家继续努力。

科幻意义

我已经脱圈好长时间了,所以也说不全。基本上赛博朋克的里程碑作品有:

小说《神经漫游者》

电影《银翼杀手》

动画《阿基拉》

动画《攻壳机动队》

电影《黑客帝国》

二十一世纪十年代后,移动互联网的出现反而消灭了赛博朋克题材,因为赛博无处不在。我们随便拿出一个手机,随便拿出一张显卡,对于曾经的时代来说就是“赛博朋克”了。还记得1997年《科幻世界》杂志上有个小说叫《决战在网络》,还有王晋康的《七重外壳》,这些当年国内科幻圈的佳作,现在看来不但不科幻,反而非常落伍了。上世纪万万没有想到现在的IT技术发展到这种程度,那时连5G和光线追踪都不知道是啥。

当时代将曾经的科幻理念照进现实后,那种理念就死了。

在《赛博朋克2077》中,几乎没有什么新颖的东西,无论是战斗义体,还是电磁武器,还是实时电磁对抗,还是精神控制和人造神经网络,都是早就有的理念和早就实现的东西。比如电磁对抗,那是很现实军事斗争,特别是前些年成立战略支援单位,把电子对抗部队从陆军中抽调走,就已经非常现实了。

像某些电影中引导炮群摧毁自己的部队,在实战中是完全可能的。看看现代部队,一台台终端,战术网络,现代军队的指挥系统越来越依赖那些玩意儿了,因为这些数字化设备你不用,敌人就会用,敌人的反应速度就比你快,就更容易吃败仗。

既然什么新东西都没有,但《2077》也是值得肯定的。因为它虽然在理念上没有创新,但在形式上创新了——

《2077》是第一款将如此密集的赛博朋克元素以游戏的形式表现出来作品,利用最新的计算机技术渲染出的华丽逼真的黑暗世界,其表现力和互动性是传统的小说、电影、动画无法企及的(前提是显卡够好)。

里面虽然没有啥创新,但充满了致敬的内容,比如巴蒂的坟墓,米斯蒂的造型,红色的摩托,红药丸蓝药丸、飞驰来的数据流这些东西老科幻迷看了肯定会心一笑,但也仅仅是会心一笑罢了。

缺陷

这游戏是个好游戏,算是“佳作”,但不能算“里程碑”。剧情很棒,但作为游戏本身问题极大——

(1)武器设计不平衡。

技术兵器穿墙功能过于强大,因为战术的基本理念就是利用地形,这玩意儿能无视墙壁甚至楼房的阻隔,目标定位一枪穿墙,导致如此复杂的武器系统都比不过一把类星体或者猫叉(我就不读猫又)

(2)义体作用不突出

FPS核心无非是瞄准、射击、机动、防护,决定游戏难度的防护都交给了服装(龟甲流),很新颖的皮下护甲还有钛合金骨骼这些,反而对防护影响有限。于其掏出螳螂刀,不如寡妇来几枪。

比较合适的安排是把这些一股脑都塞给义体,打造最强的身体,服装就是个皮肤(赛博暖暖)

(3)键位设计对PC玩家不友好

吃药是个很不好的设计,而闪避需要按两下方向键,这个键位和PC版的《尼尔机械纪元》相似,但和传统FPS,比如光晕、命运2、COD这些自动回血、一键闪避就很别扭了。最*的是作为射击游戏,居然不能单击右键瞄准,大部分FPS都可以,凭什么你要搞特殊?

(4)剧情和宣传有很大出入

比如偷完芯片和小黑胖子面对面时,宣传片就可以掏出螳螂刀打的有来有回,至少动作捕捉是做了吧,游戏里咋就被一拳撂倒?

宣传片那么性感的螳螂刀美女沐浴在枪林弹雨中她人呢?人没了,那衣服呢?连个情趣内衣都不给我穿

当然,由于去年新冠肺炎*,很多生意都有干扰,国内还稍微好点儿。跳票半成品很正常,比如光晕无限,跳票到现在都没消息。十字军之王3,到现在就靠mod续命。目前的《2077》就是赶鸭子上架的东西,就看它能不能像无人深坑那样补齐内容了。

赛博朋克属于科幻吗

赛博朋克边缘行者和游戏有关系吗,赛博朋克边缘行者近期非常的火爆,很多人想知道这个动画和游戏有没有关系,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。

赛博朋克边缘行者和游戏有关系吗

1:答案是有关系的,而且是必然的关系,我们都知道赛博朋克2077是一个科幻的游戏,这个边缘行者属于是2077的衍生动画;

2:边缘行者这个动画讲述了一个流浪街头的年轻人然后痴迷于科技和身体改造的维拉城市中生存的故事,我们可以看到很多的机械改造的肢体,这个在游戏中也有非常明显的地方;

3:边缘行者中有很多的对应游戏的彩蛋,比如场景,帮派还有各种细节的设定等等,当你玩2077的时候,再去看这个动画会有很多的共鸣的;

4:所以不管怎么说边缘行者不可能和游戏没有关系,不说别的单从名字就已经可以知道这个动画是根据游戏出的一个动画了,所以关系匪浅。

朋克文化的精神内核

蒸汽朋克与当代社会俯拾皆是的信息技术几乎绝缘,通过幻想创造出这样的典型场景:一切现实或未来信息时代的科技成果,完整存在于蒸汽时代,且拥有信息时代产物的功能。其本质就是在工业革命科学的基础上,呈现现实中不存在的空间,通常是一个平行于十九世纪西方的架空世界。其核心精神为: 叛逆、怀旧、机器美学、异质世界

朋克的精神本质在于超越社会准则,反对除朋克外的一切,通常被人视作叛逆的代名词

由于同宗同脉,蒸汽朋克与赛博朋克在精神世界上有千丝万缕的联系,一起分享“叛逆”母题。但前者的反叛情绪显然要温和得多,并没有后者那种科技发达、物质文明泛滥、世界被机器主宰、人际关系冷漠疏离、精神迷惘空虚的反乌托邦写照

蒸汽朋克通常透露出的情绪都是积极乐观的,这与*时代的科技乐观主义是一脉相承的

《亚特兰蒂斯》、《蒸汽男孩》等蒸汽朋克电影都以勇敢探索未知领域、不向恶势力低头为主题,传达信念和希望

蒸汽朋克作品中叛逆因素的存在更多是为了切合架空世界的后现代表现形式。它将我们所耳熟能详的东西改头换面后进行拼凑,比如把科幻史上的经典角色重新包装进架空世界里,为他们安排全新的冒险,或接力刻画与传统观念中造型、科技含量和功能都错位的道具,造成耳目一新的效果

未来与过去、现实与想象、魔幻与科学的元素相互混淆,杂陈出新,既能达到对那个大工业时代的遐想,又能恰如其分地营造超现实的幻想氛围

*时代的英国工业发达,科学、文化、艺术空前繁荣,同时它也迅速向外扩张,在全球建立了众多殖民地,成为了当时世界上的超级大国—日不落帝国。其当时的文化输出和占有率,比起今日的好莱坞有过之而无不及

时至今日,即便在英国以外,这个逝去的时代仍被许多人恋恋不忘并贴上了古典主义的标签,成为了优雅*的代名词

《天降奇兵》、《飙风战警》、《回到未来》等原汁原味的蒸汽朋克电影时代背景都精确定位在19世纪末,将古典主义格调与高科技剧情结合得天衣无缝,成功引发观众对那个时代的怀恋

当然,很多蒸汽朋克作品并未局限在*时代,地点也远不止英伦大陆以及深受其文化影响的北美等地,但对于惋往昔的缅怀和追忆是它们共通的精神诉求

《变异编年史》的未来大地则由于科技倒退而呈现出近似一站的形态,虽然有些过去并不算美好,但仍有理由怀念,而蒸汽朋克正是极佳是载体和修饰品

此外,蒸汽朋克电影也经常吸收*时代的服饰元素

在架空的19世纪故事中,英国绅士的燕尾服、礼帽、拐棍和怀表,都是屡见不鲜的道具

叛逆与怀旧的水乳交融造就了蒸汽朋克电影独树一帜的机器美学

由于其代表的科技比当代基础,其中的机械设备——包括交通工具、武器、建筑和其他道具,通常都是造型古朴但却拥有超现代的使用性能,以蒸汽锅炉或原始电能为动力的

一经启动,锅炉中升起腾腾热气,活塞错落有致地起伏,精准咬合的大小齿轮互相带动旋转,那是一幅大工业时代盛世图景的完美再现

遍览在蒸汽朋克电影,小到《回到未来3》的狙击步枪、《微光城市》的电厂仪表盘,大到《明日世界》的悬空飞船、《钢铁苍穹》的纳粹母舰,无一不洋溢着对机械质感的强烈赞美

除了在美工布景中大显神通,近年在动画领域,蒸汽朋克还将机器美学延伸到虚拟角色的装束上。

《星银岛》中的外星智能机器人俨然是由19世界的机械部件组成,而《机器人9号》则将之发扬光大,主角们全由拉链、纽扣、别针和麻布头组成,双眼是古铜味的蒸汽朋克眼镜,庞大的怪物在近景中金属材质和传动结构一览无余,有着达芬奇科学发明的古老魅力

总的来说,蒸汽朋克的机械美学集中体现了后现代艺术的精髓

百无禁忌,任想象驰骋,但又有一定规律可循,呈现一望即知的视觉风格

蒸汽朋克的世界是拼凑出来的虚幻、独立,区别于古往今来任何一个时代的面貌,构成了独一无二的异质世界。在这里,先进与落后并存、明显属于不同时代、不同类型的元素会占据同样显眼的位置,刻意制造出强烈的不协调感

《风之谷》中身穿盔甲的士兵一面驾驶坦克开火,一面又以腰佩的中世纪刀剑打斗。

《美少女特攻队。中蒸汽朋克梦境的一幕则是一站战场上的老旧枪炮对抗高新生物科技控制的行尸走肉,而女主角们甚至还用冷兵器和武术来消灭敌人

在这里,魔法和科技和谐共处

蒸汽朋克是科学刚刚步入人们视野,中世纪的魔法鬼怪仍大行其道的世界观。传统意义上两者的界限被彻底模糊,科技可以是高级魔法,魔法又可以解释科技原理

也正因为如此,很多蒸汽朋克作品很那被简单划分为科幻或者奇幻。《哈尔的移动城堡》中既有达到机器美学巅峰的工业城堡,也有古老的巫术和魔鬼的契约。相互结合,趣味盎然。

蒸汽朋克的精神内核是随着时代的不断演进,保持着前卫形态的同时又营造怀旧的氛围,因此它的定义和表现形式是处在恒变之中的

不断吸纳新构想,增加新元素才是蒸汽朋克艺术家共同的追求

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