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赛博朋克风格简笔画
蒸汽朋克插画的十一个主题
“蒸汽朋克”的美学主要来源于19世纪*时期的着装风格和工业革命时期发展出的蒸汽动力机械,以典型的怀旧装束和嵌满齿轮的配饰而闻名。但“蒸汽朋克”运动人气力爆棚还要归功于另一方面:插画艺术。
艺术家们在蒸汽朋克大背景下,进行大量地描绘创造产生不同的作品
这些作品从元素上区分,大致可分为11个主题
蒸汽朋克的主要魅力存在是来自各类独特人物的穿着、容貌和举止
类似飞船船长、背着火箭包的雇佣兵、飞天海盗等这些在蒸汽朋克中十分常见的人物
在这类插画中艺术家们常会花费大量笔墨,用明亮的色彩加上大量的场景来突显人物的特色
蒸汽朋克强调脑洞大开突破传统的创新
因此机器人的制造也是一条不可忽视的创作主线
艺术家们通过发条、齿轮、传动装置等整齐元素让机器人看起来既独特又脆弱,格外有趣
机器巨人比起上面提到的机器人来得更加有趣
因为他们更为笨重而且破坏力十足,是能把整个故事情节带上高潮的存在
而且通常他们都会沦为反叛者的工具
因此艺术家们在描述这些大家伙肆意破坏时也总是乐在其中
飞船、飞艇是蒸汽朋克的基本主题之一
它们承载着对整个未来科技的梦想,体现了蒸汽朋克文化中最有趣的一面
在蒸汽朋克插画中占有重要地位
任何奇幻的亚文化都会衍生出相关的绘图技术
有趣的蒸汽朋克故事中也少不了错综复杂的设计图的存在
它们可能经过渲染着色十分精美,也可能是一张随意到不行的草图
在蒸汽朋克虚拟的时空里
抽象艺术最能展现出它的独特美
在这个时空中机械动力是无所不能的,甚至你能看到机械与动物融为一体这样怪异又有趣的画面
富有创造力的发明家和机智任性的绅士,是蒸汽朋克中最受欢迎的人物类型之一
旧式人物庄严与狂欢碰撞相结合的装扮,更能突出展现人物有趣的两面性
*时代的城市是兼具古典美和工业美的存在
注入蒸汽朋克元素则又添一抹超现实的极端色彩
平淡无奇的城镇景观在机械和技术的感染下,带上了令人不可思议的缥缈气息
自1997年《星球大战》首映以来,它几乎已经渗透到每一种亚文化里
蒸汽朋克也不例外
许多艺术家执着于给星战中的人物设计服饰,甚至以星战为主题进行大批量的创作
因此星球大战也成为蒸汽朋克插画中的重要存在
在蒸汽朋克的世界里,交通工具也是十分有趣的元素
它们通常都具备这三个故事特点:是故事中开创性的发明;经常抛锚,但又能够随时随地修理;在千钧一发的时刻总能重新运转起来
蒸汽朋克为故事里面关于战争的情节添加了许多元素,例如飞船、凝固汽油弹、火箭包、坦克、机器人等,都可以用来与敌军作战
也因此给插画增加了视觉冲突,使战斗更能激发人体内的好战因子
既熟悉又陌生的国外插画风格你知道哪些?
2020年就这么草率的结束了,我还没来得及做一个完美的ending就开始了2021年了(呜呜呜),2020年立了很多flag,你完成了多少呢?完成的朋友们可以再接再厉勇创佳绩,没有完成的也不要气馁,继续加油????,过一天得让这一天过的有意义,从现在开始自己做一个学习计划吧,强迫改掉自己的拖延症,有拖延症的真的很可怕,因为时间久了,你会习以为常并待在舒适区无法自拔,最后会为自己的拖延症付出代价。2021年的1月,你开始做出改变了吗?都说2020年很艰难,由于*的缘故无论是企业还是打工人,重要的是活着了,在2021年“”艰难”会过去吗?不,还是要时刻准备着!最近看了一些国外的插画作品感觉很有灵感和启发,给大家分享一下!
相信大多做设计的朋友都知道国内的一些插画设计风格趋势,这里就不多赘述,今天主要分享的是个人觉得比较有个性化的国外插画作品,了解其作品本身的同时也要了解作品的作者,以及作者作品风格化的塑造。先抛几张图大家看下有没有很熟悉,相信做设计的朋友们都看过类似的作品,国内的好多设计小伙伴都会临摹的一种风格加上自己的一些设计表现手法和自己的插画灵感。
(其实都很有墨必斯风格的,有的插画比较赛博朋克,有点插画又带有涂鸦那味,有点还有国潮那味,总之莫比斯的风格真的是影响深远啊!七荤八素的掺在一起,哪个味重就是你的风格了)
这种插画设计风格正是大家所熟悉又陌生的墨必斯风格,之前也是偶然看到设计朋友发的图当时就有点既熟悉又陌生的感觉,后来才知道原来这种风格正是法国漫画泰斗墨必斯的画风,墨必斯在当时影响了很多艺术大师,比如大家所熟知的日本动画师及制作人、漫画家等多重身份的宫崎骏老先生,如果你是宫崎骏的影迷,一定都知道他在工作中对自己和对别人是多么的严格,非常注重细节,可以说达到苛刻偏执的地步,正因为他的认真才有现有的成就,宫崎骏曾这样说过:“在1980年我接触到墨必斯的《阿扎克》,带给我的是一种巨大的震撼,所有漫画家都被这部作品深深震撼。可惜的是我当时已经形成了自我的固定风格,所有不能运用它对我的影响来丰富我的绘画。在那时直到今天,我仍认为墨必斯的插画有一种超强的空间感,我在导演《风之谷》时就收到了他的影响。“
「墨必斯看待世界的角度令我惊讶。他的画,以最单纯的线条来描绘人物,包含了各种要素,呈现出既孤独、又高傲的空间感。我觉得这是墨必斯最大的魅力。」——宫崎骏
上图为《风之谷》,下图为《阿扎克》
还有其他两位日本漫画与动画巨匠这样评价
能让如果众多的知名漫画家给予这么高的评价就是下面这位......
墨必斯16岁时就进入法国巴黎应用美术学校学习,深受《丁丁历险记》等漫画的影响。到18岁时,他已经为杂志FarWest画漫画,墨必斯(M_bius)这个笔名是在1963年诞生的,吉罗用这个名字来创作他的科幻小说和奇幻风格的作品。
《我们都将孤独终老(WeAllEndUpAlone)》,一款正在开发中的游戏,使用的也是这种风格,这款游戏讲述的是抗击癌症和对抗噩梦的故事。这种画风有均匀的线条,没有交叉影线或阴影,以及简单的人物和细致的背景。一款2018年开始众筹的游戏《海蓝宝石(Aquamarine)》也受到墨比斯的影响,下方是《TheWorldofEdena》的画面与这款游戏的画面对比:
左边是墨比斯的《TheWorldofEdena》,右边是《Aquamarine》
随着年龄的增长,墨比斯致力于对艺术风格精益求精,减少线条数量,简化体积,并始终寻找一种更纯粹的方式来表现世界。我个人感觉跟赛博朋克的风格也有相似之处,最大的区别是赛博朋克风格颜色对比更加鲜明,具有很强的视觉冲击力。
还有一种风格给我印象非常深刻,而且在当代设计中运用的非常的新颖,是在后现代网络及平面艺术中,诞生了“孟菲斯风格“,孟菲斯(Memphisstyle),是1981年由意大利设计师EttoreSottsass为首集结组成的设计师团体,被称为“孟菲斯集团”。他们反对单调冷峻的现代主义,提倡装饰,强调手工艺方法制作的产品,并积极从波普艺术、东方艺术、非洲拉美的传统艺术中寻求灵感。孟菲斯的设计都尽力去表现各种赋予个性化的文化内涵,从天真滑稽直到怪诞、离奇等不同情趣。在色彩上常常故意打破配色规律,喜欢用一些明快、风趣、彩度高的明亮色调,特别是粉红、粉绿等艳俗色彩。“孟菲斯”的核心人物是索特萨斯,他认为设计就是设计一种生活方式因而,设计没有确定性,只有可能性,没有永恒,只有瞬间。
设计圈又陆续刮起了一阵“孟菲斯”风潮,在一群年轻设计师的推动下,提取出其经典的元素创作了许多具有“孟菲斯”风格的作品,其范围之广,跨界于平面、建筑、时装、产品等多个领域。
毫无疑问,孟菲斯这种无厘头不按常理出牌却又极具表现力的属性契合了现如今年轻人的价值观,同时也对那些固有的传统设计思维进行了重新定义。
LeeBroom为英国瓷器品牌Wedgewood设计的孟菲斯系列
艺术家CamilleWalala也是孟菲斯风格的代表人,她擅长将数码设计运用到各类产品和店面设计等各种跨界项目中去。
在CamilleWalala的作品中能感觉到十分强烈的孟菲斯风格,她的设计大多选用的是极具趣味的粉、蓝、绿灯高明度的撞色,并由点线面及几何元素穿插其中。
CamilleWalala为伦敦设计节做的空间
孟菲斯设计风格的三个经典特征:
01、色彩明亮,饱和度高,配色大胆,这个重视视觉感受大于理性的风格,常常利用明快、风趣、彩度高的明亮色调,特别像粉红、粉绿这些颜色来打破配色规律,彰显它特有的态度。
02、采用扁平化线条、几何图形等抽象矢量元素
03、背景与主体内容对比鲜明
一些用在家居的案例,打破常规,孟菲斯风格给生活增添了不一样的视觉感受
小结:
1、构图上打破横平竖直的线条,采用波形曲线,曲面和直线,平面的组合。
2、配色上多用撞色,选色明丽鲜艳,特别爱用粉红粉绿等高明度高彩度色调。
3、由点,线,面等细小的几何形体做趣味的装饰设计。
今天分享了两种国外的插画风格,你学费了吗?「哈哈」没学费没关系,记住这篇文章点赞收藏,下去多看多练,如果你也有好的想法或者看过好的作品并记住作者名字的欢迎到我的评论去留言,大家互相学习!
赛博朋克边缘行者片尾是谁画的
今日,网飞官方公布了《赛博朋克2077》衍生动画《赛博朋克:边缘行者》的片尾曲完整MV,ED由波兰歌手DawidPodsiad_o演唱,MV监督是曾负责《攻壳机动队SAC_2045》角色设计的插画师IlyaKuvshinov。让我们一起来看看吧。
《赛博朋克:边缘行者》是由CDPR和扳机社推出的《赛博朋克2077》衍生动画,讲述了一名未来城市的街头小子,想在科技与身体改造大行其道中生存下来的故事。在失去了一切后,为了生存,他选择做一名EDGERUNNER——一种被称作赛博朋克的法外佣兵。
手绘赛博朋克风格建筑
手绘风格的总平面图是怎么画出来的?
手绘风格的总平面图多采用马克笔,水溶彩铅之类的绘画。
以手绘建筑施工平面图为例子:
第一步:在墙体位置画出定位轴线。
第二步:在要画墙体线的轴线的垂直方向放好尺子。
第三步:用另一把直角的尺子一边贴着放好的尺子,另一边与轴线平行。
第四步:移动尺子就可以画好墙体线。
【注意】:墙体设计是240实体,在图上画大约两三毫米(1:100手工绘图)
9种常见插画风格的分类
1、【肌理质感】
肌理质感风格的插画相比于噪点插画运用的肌理质感更加丰富,以笔刷的肌理变化与纸张的纹理质感互相结合,呈现出丰富的画面效果。
特点:色彩丰富,肌理质感层次强。
2、【描边风格】
在扁平或者肌理插画的基础上加上描边的处理,以线稿为主,上色方式保留简单的平涂或者肌理变化,保留线稿部分。
特点:保留勾边效果,简洁,具有一定装饰性
3、【*系风格】
画面氛围属于小清新类型,色彩明快,颜色丰富。人物的比例比较偏向写实,同样注重光影的表达和氛围的烘托。
特点:明快,治愈,暖心。
4、【写实风格】
写实的人物风格多出现在游戏中,注重光影的表现,人物结构明确,画面更为逼真。
特点:写实,光影感强,结构清晰。
5、【扁平风格】
以极简的方式表达画面内容,清爽整洁没有过于复杂的细节。
特点:简约,平面化,几何造型感强
6、【纯手绘风格】
保留纯手绘的肌理变化,与数码绘画相比,纯手绘分割的插画给人的感觉会更加朴实。
特点:柔和,清爽,具备自然的肌理变化。
7、【欧美风格】
欧美风格主要是体现在人物的五官与体态方面,人物比例修长,五官更加具有欧美风格的立体感。
特点:丰富的人物表情,具有一定的夸张表现
8、【儿插风格】
儿童插画风格,属于书籍装帧插画的一种,可以作为个人风格的独立绘本,也可以用作儿童和青少年杂志的配图。是最近几年很受欢迎的风格。
特点:童趣,可爱,具有故事感。
9、【噪点风格】
在扁平插画的基础色块上做出统一的噪点效果的处理,增加肌理变化,丰富画面细节,增加画面层次变化。
特点:复古,画面统一,具有层次感。
10种常见平面设计风格总结
1.赛博朋克风格
黑客;数字空间(Cyberspace);虚拟现实;人工智能;控制论与电脑生化;都市扩张与贫民窟;大型企业;基因工程;毒品和生化;恐怖主义(特别是计算机恐怖)
2.蒸汽朋克风格
虚构和怀旧,新能源、新机械、新材料、新工具
3.包豪斯风格
配色丰富,板式构图简单,机械的几何秩序,理性地对文字色彩图形进行处理,严谨的骨骼特征
4.波普风格
拼贴招贴艺术,夸张明亮的色彩碰撞,夸张的、超现实,视觉感强
5.孟菲斯风格
颜色鲜明撞色,故意打破配色规律,明快、风趣、彩度高的明亮色调,格子、波浪、黑色字体
6.超写实风格
空间层次关系,画面场景化,的C4D风格设计
7.蒸汽波风格
荧光红蓝渐变,希腊雕塑、windows98等稀奇古怪的元素拼在一起
8.MBE插画风格
白底上多彩的卡通小元素(一定要描黑边)
9.立体主义风格
以许多的角度来描写对象物,各个角度交错迭放造成了许多的垂直与平行的线条角度,散乱的阴影使立体主义的画面没有传统西方绘画的*法造成的三维空间错觉。
10.低面建模LOW-POLY风格
建模做出块面感,把一个图片分成四个三角形填充,把每个三角形分成四个小三角形。
这10种设计风格你们学会了吗?不妨在你的作品中运用一些试试,说不定就会有意想不到的效果呢?
赛博朋克黑白手绘
怪奇物语第四季!美剧里的怪物都是怎么设计出来的?
//////////
图|Giphy
就在2019年10月1日,网飞Netflix发布了
怪奇物语第四季
的首个前导预告片。
We’renotinHawkinsanymore
,几个少年或将去往世界各地,迎来与逆世界怪物的终极对决。
纵观怪奇物语一至三季,怪物的形象除了变得更加巨大之外,在物种结构上也有一些变化。
下面别喂带你来
回顾一下怪奇物语里的怪物们
。
图|ArtStation
既能四肢行走也会直立行走的类人怪物
,中躯结构与人类较为相似,手臂比例相对长,无脸,会“开花”,“花瓣”上多列密布小齿,具长尖爪。
图|ArtStation
大体外形类似Demogorgon,但展示出了生长周期中的一些特点:
蜕皮、变态发育
;即使长到成体,他们依旧
无法直立行走
,和狗更为相似为了在正常世界存活,能够表现顺从的宠物特点。
图|Giphy
前两季出现较大差异,身体可以分离、聚合,呈
流体
状,一大块肉既视感,比起前两季少了黑暗又瑰丽的视觉感。触手袭击人类嘴部,传输逆世界物质。
Demogorgon的视觉设计由NattawutBaiphowongs等来自于
AaronSimsCreative
视效工作室的艺术家团队完成,达菲兄弟给予的设计任务只有非常简单的一句口述:
“只有一张口的无脸人形生物。”
设计师以大自然为灵感在设计任务开始的第一周就想到了可怕而独特的花瓣状嘴,同时参考了鳄龟的嘴构造。
提起AaronSims,就不能不说这个工作室参与制作的另一个的优秀视效作品——
毒液
。
图|ArtStation
毒液这个角色实际上设计最初来源于一个漫威粉丝,属于一种外星生物。形似液体,
可通过自己的意愿快速融化,从而塑造成不同的形状。
这与怪奇物语S3的怪物有明显的共通之处,但毒液还吸收了许多宿主蜘蛛侠的能力。
特效公司DNEG在设计毒液外形时敲定了“有机生命共生体”的形象,
一团有触须的,类似变形虫一样的生物。
“寄生体没有固定的形状,但是我们想要它们有固定的属性”,特效总监PaulFranklin说。
我们想把它们塑造成一种令人害怕的捕食者形象。我们参考了黏液菌、水母、延时拍摄的变形虫。动画组设计了一个装置模拟这一团‘寄生体’的动态,特效组负责模拟表面的软组织。”
设计毒液触须的时候最主要的参考,一是
海洋生物
,二是参考了网上对“非牛顿”
流体
的科学定义。而特效组在这基础上再加上一层黏液的动态来丰富视觉效果。
但毒液最具辨识度的点显然还是在于他的多而长的尖牙,和超长的舌头,以及暗黑又光滑的表面肌理。
而这几个鲜明的特点又能够将我们带回到最经典的怪物设计——
异形
。
1979年上映的《异形》,影响了多少欧美的怪物*作品视觉设计,而这么经典的形象出自哪位设计师之手呢?
下期文章别喂带你了解
HansRudolfGiger
,走进这位带有
超现实主义和赛博朋克风格
的暗黑设计师。
小光手绘画的所有怪兽怎么画
小光手绘画的小怪兽画法如下:
1、先画出一双圆圆的眼睛,往上画出眉毛,往下画出头部和身体的轮廓,画的时候注意还有怪兽的一只腿,在头部画出一颗尖牙。接着在身体上画出怪兽的小手,怪兽的手比较小,然后画出另外一只脚和圆圆的肚皮。
2、在头部画出两个小鼻孔,在肚子上画出创口贴,在背部画出大小不一的波点的装饰和背上的角,然后在臀部画出一段线条带着爱心。最后涂上颜色,把身体涂上橙色,爱心涂上红色,脸颊涂上两团橙色,波点涂上淡粉色。一个简单又可爱的怪兽就画好了。
手绘简介:
手绘是从事建筑、服饰陈列设计、橱窗设计、家居软装设计、空间花艺设计、美术、园林、环艺、摄影、工业设计、视觉传达等专业学习的学生一门重要的专业必修课程。手绘在效果图的学习过程中,临摹是一个非常重要的内容与环节。它是衡量大学生手绘能力的重要指标。同时对大学生毕业,就业都具有很大的影响。与其相对应的是电脑效果图。
手绘与我们的现代生活密不可分,建筑、服装、插画、动漫手绘的形式分门别类,各具专业性,对建筑师、研究学者、设计人员等设计绘图相关职业的人来说,手绘设计的学习是一个贯穿职业生涯的过程。手绘培训是一种以手绘技能需求为对象的教育训练,对现代社会设计美学的传承有着不可取代的现实意义。
吞噬星空的怪兽怎么画
场景人物角色绘画技巧之画怪兽教程篇
画怪兽技巧:超恐怖的怪兽的画法
第一步:首先,先从怪兽人物的头部开始。开始使用一些圆线绘制头部中心的弯曲侧面。头部两侧也会有一排三只空白的眼睛。最后可以用一些波浪线来延伸从他头上掉下来的三个触手。如图所示:
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第二步:接着从头部轮廓上画一些小而锋利的尖刺,然后在它们之间添加一些曲线作为一些带子。然后再添加一些更弯曲、更薄的形状,以获得更多的触手。如图所示:
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第三步:完成了头部和触手后,给怪兽设计了一个肌肉发达的身体形。在肩膀部分开始使用一些曲线来绘制的肌肉手臂。再到腹部和胸部肌肉使用一些曲线,最后画臀部。如图所示:
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第四步:接下来要画他的腿。就像手臂和身体一样,腿会非常粗壮和肌肉发达。腿也有一个模糊的大象结构。腿的轮廓使用更多曲线,并尝试定位它们,使左侧的腿向前延伸一点。膝盖上的细节和其他肌肉结构的腿部轮廓内部添加一些较小的线条细节。最后绘制一些粗糙的圆形作为脚趾甲。如图所示:
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第五步:接着再为它设计一对翅膀,这对翅膀有点像蝙蝠的翅膀和石像鬼的翅膀。通过为翅膀的骨骼结构使用一些曲线来开始它们。每个上面都有一个部分,上面有一个爪子伸出来。为骨骼结构之间的织带使用一些曲线,然后在带织的部分添加一些线条细节。如图所示:
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最后一步:新建立一个图层,选择自己所喜欢的颜色来搭配颜色,将其涂好。这样就完成了一个怪兽的画法。如图所示:
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