信长之野望13窗口化(信长之野望13文化系统)

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信长之野望13窗口化

在“运行”中输入“regedit”进入注册表。然后按Ctrl+F,查找“KOEI”。找到在“Nobunaga13PK”项下面的“Configs”中的“fullscreen”,双击,将其数值数据由1改为0即可。我都是这样改的,可行。楼主也可以去下个窗口化工具,不过我没用过。。就不能给你建议了。。。望楼主采纳!!谢谢!!

信长之野望13文化系统

天道PK版,最大的亮点就是增加了文化系统,个人觉得这只是让各种名声设施发挥作用的小手段而已。

文化系统增加了8项文化设施,必须先修得相关文化后,通过工作队建设,全势力只能各建一个。

个人觉得,这8个文化设施除了本身的作用以外,还可以充分利用其本身高达5000的耐久度。

一般可以将之(城塞或要塞圣堂除外)置于靠近边境的3级技术所在的町或资源之前,加以保护。

也可以将之置于砦或支城之后的第二处要道口,担任第二防线的作用,前期防守时作用比较大。

需要注意的是,支持文化设施所需的名声建筑越多,相应文化所产生的效果就越好,上限150,文化设施也不例外。

所以,不要以为只改好够研究相关文化的数量可以了,要想效果好,还得再增加名声建筑,后面这个是100%的成本。

四种文化都发展到150座的上限,占用600个建设位置,肯定会对国力发展有影响,只能重点发展其中的1-2项,推荐寺社。

另外,这些名声建筑尽量不要建在边境的町,以免名声建筑攻破后被毁,少于必需的量后,文化设施就会自动毁坏。

下文的“价值”一项,考虑的重点是投入产出比,和以单纯的设施效果来判断好坏,结果会有很大不同。

以下评价纯属个人意见,仅供参考(玩法不同,价值就不同),欢迎大家有不同见解的,一起来讨论。

全日本66城,就算它一城只有一座村落好了(其实远不止,不过我懒得统计),就算它有66村。

每村8个位置,也就是8*66=528。而寺社文化所占用的只有其中80座,占15%左右。

但它最终却能增加全境(全部发展好后)金钱、粮食、马、铁_等四种产量到1.5倍,也就是每项增产50%。

损耗了15%粮产量,不仅得到粮食增产50%的最终结果,连钱、马、铁炮的产量也增加了50%。

这个结果甚至高于50%*4=200%,因为钱、粮、马、炮四者之间的价值不是对等的,但就算它是200%吧。

(马炮虽然生产需要投入,但多产的50%,是你净赚的这笔帐自己算吧,反正该投入的肯定是要投入。)

然而,损耗的粮产量应该低于15%,因为很多城不止一个村落,也许实际损耗只占10%即使算上金钱投入也没多少。

10-15%的损耗,换来全年200%的回报,这还不算募兵量增加而降低的成本,还不算扇动阻止率提升而降低的损耗。

(别问我为什么你民心89,还是被扇动,我一般是控制在86以上,基本不会被扇动,原因不明。)

这样的综合效果,还不可怕,什么更可怕?看了这笔帐,你还会觉得在寺社文化上的投入是吃亏上当么?

其他文化也有类似效果,不过其价值体现没有这么直接,有些甚至是糊涂帐(如公家文化),大家自行推算吧。

就算建到满值150寺,成本也低于28%,相比大于200%的回报,还是划算的。前期只是一个统筹策略问题。

前期玩家不可能有66村,自然成本会高一些,但你寺也不会一下子就建80座吧?你不会一座商馆、市、田都不建吧?

只要保持寺与商馆、水田之间数量的平衡,很快成本就赚回来了想发财,寺社才是王道。

补充说明:相比于大社、八幡宫需要额外番倍的投入支持才能实现全势力化,黄金大_直接就能达成。

且增加募兵量是在同样投入的情况下,等于变相降低了军备成本,这个并非募兵快就能概括的。

募兵速度更快、建军成本更低、最少需求就能实现全境化,这些是黄金大_的价值所在

另外,不要被累计24座寺的数量吓坏,要知道这里面可是包含了三种全境化效果,划算哪。

(这三种全境化效果分别是,村落建设速度提升、全境扇动和引_阻止率提升、募兵量提升。)

信长之野望13启动环境设定

在游戏文件夹中找到N13Launcher

然后选择环境设定

建议先点初期化

接着在高度な设定栏里

后5项选择全选第一个

就可以解决你的问题了。

画面问题可以解决

我是从网上下的 没有买到日文原版所以最低配置不清楚

但是我是512的机器 玩起来除了群雄剧本N个大名各自出兵稍微缓慢但是还是正常游戏 所以一起征服小日本吧

信长之野望14pk秘籍

《信长之野望14:创造-威力加强版》中有很多玩法,下面小编就为大家分享几个小技巧以及一些游戏心得,希望对各位玩家有所帮助。

一、14pk采用的是一月一内政,导致很多时间浪费。

举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。

对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。

二、应对内通

一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。

应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,*的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)

三、侦察兵

右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。

1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。

2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.

四、卡手合

卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。

五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。

必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?

好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。

守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。

当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用

六、初期高战损比手合

神速+内讧+减速

主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。

AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。

七、与ai强将作战必带煽动

对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人真是虎落平阳被你骑

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