战争前线引擎推荐(战争雷霆引擎)

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战争前线引擎推荐

该游戏采用CryENGINE3打造,是游戏《孤岛危机2》所采用的游戏引擎。该引擎是由德国的CRYTEK 公司出品一款对应最新技术DirectX 11的游戏引擎。

CE3 的图形引擎,基本上是以 CE2 为基础进行加工完善而成的,我们可以认为是对与 PS3 以及 XBOX360 进行的修正 .CE3 并不是改变 CE2 图形引擎的渲染流程,而是给人一种将 CE2 的各个部分在各个游戏*上进行最大幅度的优化,以便得能够更好的对应各个*的感觉。

那么下面就让我们来看一下 CE3 图形引擎中最具有代表性的几个部分吧。 实时动态光照( Real-time Dynamic Illumination ) 不进行预先的演算,也不限制场景的复杂性,能够实现二次光照与反射等特效。在图中我们能够看到空中漂浮的光点照亮了周围,而被光源照射到的物体身上的反射,就是段落开头说说的特效。不进行预先的演算,不被几何条件所左右是该引擎的最大特点,在实际的效果中,我们还能看到类似与后述的 SSAO 改进型态的特效。 延迟光照( Deferred Lighting ) CE3 中采用了和 KILLZONE2 一样的 延迟渲染 (Deferred Shading) 技术,在延迟着色的场景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多个 buffer 同时输出。最后进行的是光照渲染,这是一种将存在于该场景的光源通过类似于后处理的渲染来进行的处理。在该流程中,理所当然的要对光照进行计算,这个时候首先需要使用到的是通过多个 buffer 输出的中间值。

在延迟光照中,就算是遇到动态光源比较多,或者是场景内 3D 物件数量比较多的情况,也能够高效率的进行光照渲染。但是,因为半透明物件需要同普通的渲染管线的效果进行合成处理,所以在遇到场景内半透明的物件比较多的场合,可能会碰到性能的损失,使得延迟渲染的效果无法得到很好的发挥。 动态软阴影( dynamic soft shadows ) 动态阴影的生成可以说是 CE 引擎的一个特色了CE3 中使用了深度阴影的算法来实现阴影的生成。而阴影边缘的则使用了模糊滤镜,从而实现了平滑的软阴影效果。

战争前线引擎推荐#战争雷霆引擎

战争雷霆引擎

想要操控一架飞机,首先必须了解它每一个部位的功能。不同型号的飞机虽然外形会有些许乃至巨大的差别,但其基本的要素都是类似的,无论是双翼机、重型轰炸机还是喷气式战斗机等等均大同小异。因此就任意选取常见的战斗机来进行简单的说明。

一 气动布局

从下面的侧视图中可以看到,在透明玻璃罩内的即为飞机的座舱,飞行员就在座舱内操控飞机。下方的轮子是起落架,顾名思义即为起飞和降落时在跑道上滑跑使用的机轮。飞机尾部竖直的部分就是垂直尾翼。在俯视图中,机尾水平的部分是水平尾翼,机身两侧巨大的水平部分即为机翼,安装在机头的则是飞机的动力装置。

这是单发战斗机最常见的构造,但同时也有许多其它的战斗机采取了不同的布局,例如xp-55“升腾”、P38G“闪电”等等,也有一部分的战斗机和大部分的轰炸机拥有不止一个引擎,不过基本上都是由这几个要素组成的。

二 动力与控制面

飞机想要飞行,就需要动力装置提供充足的动力。最常见的方式即为装在机头内的引擎带动螺旋桨转动来产生动力。喷气式飞机所使用的喷气发动机靠燃料燃烧时产生的气体向后高速喷射的反冲作用使飞机向前飞行。但光有动力装置还难以让飞机能够升空,常规的战斗机和轰炸机都需要依靠机翼来提供升力。简单来说,升力的产生是由于空气流过机翼上下表面时,机翼的形状导致了机翼上方空气流速比下方快,从而使下方的空气压强大于上方,也就产生了一个向上的推力。

但想要按照飞行员的意愿来操控飞机,还需要借助一些控制面。在此之前先从下图了解一下飞机的运动。

飞机的运动可以简单的根据三条轴线来划分。最容易理解的就是俯仰轴,可以通俗地理解为机头的上仰和下俯。在一些视频和动态图中可以见到飞机绕着自己的机身旋转,就像一个人张开双臂代表机翼然后原地转圈一样,这就是飞机绕滚转轴的运动。此外还有绕着垂直于机身和机翼的轴线的运动,如同轮船的舵改变轮船运动方向一样,这是偏航轴的运动。

了解了三条轴之后,就可以理解飞机上的控制面对于这三种运动的控制。下文中的方向均是按照座舱内坐着的驾驶员的感受来说明。根据下图所示,水平尾翼上的升降舵控制的是俯仰轴的运动。直观的理解就是,当升降舵向上倾斜时,气流会使机尾受到一个向下的力,那么机尾向下机头自然就上仰了。垂直尾翼上的方向舵也是一样的道理,它的转动会使机尾受到向左或向右的力,那么机头就会相应向右或向左转,因此它可以控制飞机在偏航轴的运动。而副翼有所不同,两侧的副翼的转动方向是相反的,当左侧副翼向下右侧副翼向上倾斜时,左翼受到向上的力,右翼受到向下的力,那么飞机自然就绕着机身滚动了,这就是副翼控制滚转轴运动。此外还有一些辅助控制面,这里仅介绍襟翼(后缘襟翼——在机翼后方的襟翼)。襟翼是和副翼并排的、更靠近座舱的控制面,它的基本作用就是增加升力,在游戏中会派上许多用场。

三 武器

对于战斗机,必须要携带武器才能发挥它的作用。受机枪机炮、发动机体积大小等等一系列因素的的影响,武器安装的位置往往多种多样。部分飞机常常在桨毂中安装一门机炮,也就是在螺旋桨的正中心,因此往往这一门机炮的准确性是最好的,例如苏联和美国的37毫米机炮一般安装在这里。在机头的上部或者机头的其它位置常常安装一些机枪或者体积较小的机炮,准确性也不错。当机头安装不下时,德国飞机有时会将机炮安装在翼根也就是机翼最靠近机体的部位,目的就是尽量将机炮靠近飞机的中轴线来获得更好的射击精度。其余武器一般会被安装在机翼中,这部分武器的优点在于不被螺旋桨遮挡,射速不受限制,但由于分散在轴线两侧,需要设置交汇距离来在某一距离上取得最大的火力密度。此外德国还有可拆卸的机炮吊舱挂载在机翼下,以适应不同的任务需求。

开源推荐引擎

如果非要开源的话可以使用Cocos2d-x、libgdx、OGEngine。

不开源但是有免费版本的引擎可以使用Unity。

UE4就不推荐了,虽然开源也有免费的版本,但是用来做手游有点太重了,还难学习。

使命召唤引擎

使命召唤系列使用的是 无尽引擎IW引擎是一个游戏引擎,中文名为“无尽引擎”,是由动视暴雪旗下游戏工作室Infinity Ward工作室开发应用于使命召唤系列,并作为游戏的主要引擎。引擎包含了id Software开发的GtkRadiant关卡开发软件。它已被用于由Infinity Ward,Treyarch,Raven Software和Sledgehammer Games开发的游戏中。

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