底特律变人好玩吗(底特律化身为人评分)

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底特律变人好玩吗

好玩。

1、游戏中玩家通过简单的场景探索和qte互动来影响着主角的行动与结局,同时故事以仿生人为背景,极具深意。

2、这款游戏质量和好评率都非常高,值得玩家玩耍。

底特律化身为人评分

底特律变人好玩吗#底特律化身为人评分

《底特律:化身为人》累计总销量已超过650万份,大家如何评价?初回一周目大约也就8到10小时,一个周末就能通关。对于社畜来说打起来挺舒服的。剧本真的很棒,而且分支比起前作多得多了,当然总体游戏方向最后还是能给你圆回来。。。玩demo的时候我还以为能够发展出七八个完全不同的走向,实际上也就几个大方向上有明显的区别罢了。。不过这游戏最大的问题是,整个游戏gameplay,仍旧是暴雨的水平,甚至还不如超凡双生。在游戏中甚至会因为视角转换导致控制方向的改变,使得玩家经常原地绕圈圈。demo的时候主角能够避开障碍物让人惊艳,但实际上在很多场景中主角都会被障碍物卡住。好在游戏的主角都是仿生人,在游戏中做出僵硬愚蠢的动作,玩家也会觉得“机器人就是这样啦”,所以还能勉强接受。。

底特律变人好玩吗#底特律化身为人评分

说回gameplay,这游戏除了选择肢多之外,gameplay就完全只是QTE,仅此而已。所以《底特律》就只是一个画面特别棒的互动电影,甚至可以说假如一个美剧愿意拍出这么多的选择肢的话,那么不需要游戏这个载体它也能存在。当然,在优秀的剧本和画面下这游戏已经很不错,但在最近经历过《逃出生天》《艾迪芬奇的记忆》这些把gameplay玩出花来的游戏之后,《底特律》作为2018年的一线大作,还只能做成这样子,着实有点可惜。尽管如此,本次的《底特律》,还是建议大家自己玩,不要视频通关。虽然的确gameplay没给游戏带来太多加成,但剧本的选择肢实在太多,而且整个剧本就像一场心理学调查问卷,有好多选项环环相扣,只有自己知道为什么这么选。虽然最终结局大约就那么几个,但的确导向的是“你自己的结局”。

底特律变人好玩吗#底特律化身为人评分

底特律变人为什么被禁播

底特律变人辱华了。底特律变人辱华游戏里。该游戏涉及大地震,被部分网友认为是辱华。

底特律变人IGN评分

本文列举的优缺点按照个人主观理解的重要程度排列。

+ 优秀的故事编排(伏线、多线叙事等)

+ 真实的氛围烘托,沉浸感十足

+ 优秀的音乐

+ 庞大的选择树

- 剧情思想性不足

- 科技硬伤与逻辑硬伤

- 读取系统令人无奈(一周目)

实话说,本来笔者对这部作品并没有关注。去年E3那个故弄玄虚的预告片更是让我没什么好感。

优点

在这种情况下,本作开局就让我眼前一亮,足见其脚本的优秀了。

多线叙事的优点这就体现出来了,悬疑线快速抓人眼球,然后在用温情线找共鸣,**线输出观点。当然本作剧本之精巧远不止于此,精妙的伏线收回,后期三线剧情的交织,目前的交互小说无出其右者。

尤其是伏线收回,由于本作的特殊性,你的前期行为(比如说,欺骗)在后面会以你想不到的方式继续产生影响,真TM帅爆。

本作的音乐同样出色。也许是索尼音乐的加持,SIE的第一方游戏的音乐都是高水准(地平线、美末等等),搭配不错的画面、声效及配音,共同构成了高沉浸度的氛围,虽然游戏过程中我一直在吐槽,不过始终没有出戏。同时,三线在切换的时候也毫无违和感,冷血探员和**领袖各司其职,并没有让玩家(起码没让我)产生一人分饰多角的古怪感。

说到分饰多角,本作还有个很有趣的剧情安排就是俩犯事的搭配一探员。经常会出现“自己犯的案子自己查”,两个视角看同一件事还是蛮有趣的。

最后就是史上最大的选择树了,交互小说出现了这么久,大概也就一小部分日本2D的ADV会有这么攀枝错节的选择树,拥有如此大工作量的美式3D交互小说这么搞,那是相当不容易地。尽管有小部分剧情的处理还是有点问题,但是从整体来看完全是可以理解的。TTG要是有这觉悟(qian)该多好啊。

精巧的叙事,优秀的氛围,庞大的选择树,保证了每个玩家都能尽可能获得自己独一无二的探险。从这点来讲,我是绝对推荐入手普通版的。

缺点

首先,剧情并不深刻,与精巧的叙事手法形成了鲜明的对比。整个故事很简单,就是一出黑客帝国的前传:机器人(仿生人)拥有了情感要独立不要奴役。

机器要独立,这一点应该如何让玩家产生共鸣可是大问题,毕竟有一条线就是**线呢。共情一台机器,可比共情**、黑奴、动物难多了。

前者是人类造物,天然的服务于人类(不然你造它干啥,用爱供养嘛),后者是自然造物,独立的个体,并没有依附性。所以要让玩家共情机器,可不仅仅是让她保护个小女孩就能完事的。

而且更要命的是,大多数有独立意识的机器人都是以致命暴力为手段离开的。脑补一下,哪天你大哥玩游戏摔了下手柄,手柄28刀将其干掉然后表示要自由,你会认同吗?你大概会恨不得弄死(坏)它吧。

那好,没有共情,也可以探讨点别的啊。比如说,人对机器的依赖性。不管你共不共情,人家机器就是要自由,然后社会都停滞了。这时候,反思人对便利工具的过分依赖,这种依赖性形成的原因、结果,也不错啊。

不反思,讨论点社会问题也好。游戏里有一本杂志,说的是儿童从出生开始就使用命令让机器做事,严重缺乏和人平等交流的能力。多好的社会主题啊,深入说说呗?

当然也没有。

所以怪我说剧情浅薄吗,上面这三个命题,哪个不比游戏所展现的深刻?(真不是我自夸)

简评一下就是,虽然游戏的剧情作为一段冒险,是合格的。但是本来期待能更深刻的探讨人与机器的关系,最后却发现故事实质就是披了机器人皮的黑奴解放运动,个人还是相当失望的。

其次是硬伤部分。

先说科技硬伤。2038年,警长用现在都不常见的ipod听歌还能解释为怀旧的话,那机器人没GPS要靠线索搜捕简直是搞笑(后面有找补但找补也很搞);获得机器人信息的办法是——审问(审问?机器人?);然后机器人的储存信息必须要在机器人活着的时候才能调取(???逗我呢,你家黑匣子必须在机体完好的时候读取?),然后时而可以强制调取(审问),时而必须骗到(证据室);用烧火棍对一台高科技产品止血(seriously???)等等等等等。

当然,科技硬伤是可以忽略的,如太空歌剧也是不重科学设定的,咱们来说两点绕不过去的逻辑硬伤。

1.所有机器人都具有转化能力(偷袭商店那一章能看出来),那最正常的起义方式难道不是按兵不动然后一传十十传百,转化得差不多了一起发难吗?才几百台就要搞事情,有什么意义呢?

2.警察大叔机械降魂(还是白左魂),忽然就和机器人同呼吸共命运了,非一般的突兀。

这种逻辑硬伤还有不少,要不是氛围烘托的好。。。就真忍不下去了。

最后说说系统。

首先是一周目特有的问题,无法直接退回检查点,按错了得先退回主菜单,然后继续游戏。这么做的初衷是一周目不让玩家挨个试但是实现的很傻*。人家乐意挨个试的你挡得住?完全就是给正常游戏添乱。

二是没有退回系统,比如说,某某发现一把枪,可以用来劫持。我不想走暴力路线,但是想拿把枪防身,一拿发现拿枪就必须劫持。那么我能不能退回去把枪放下呢?答案是不能,只能退回主菜单然后再读取,MDZZ

综上,这是一部优缺点分明的游戏。叙事技巧、音乐和画面上的优点不足以掩盖实际剧情的一般化,作为一场冒险情绪表达很足但难掩主题空洞。庞大的选择树展现了制作组的诚意同时在技术上也是突破。

总体评分:7.5

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