博德之门防御等级高还是低好(博德之门魔法戒指)

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博德之门防御等级高还是低好

越低越好。根据查询《博德之门1》*显示,电脑计算敌人对玩家的命中率的时候,会用敌人的命中减去玩家的防御等级,这个数字越高,敌人越不容易命中。所以防御等级越低越好。

博德之门魔法戒指

1、首先将魔法戒指放入角色的戒指槽中。

2、其次通过与NPC对话或阅读魔法书籍,学习与魔法戒指关联的魔法技能。

3、最后在战斗和需要时,按下指定的快捷键,激活魔法戒指的魔法技能。

博德之门ac为什么是负数

AC是一个综合的概念,包括盔甲、敏捷、体型和专长等等。只要攻击结果低于AC就是没有命中,你可以理解为被盔甲挡住了、身手敏捷躲过去了、身材娇小不易打中或者是专门学习过如何躲闪都可以。普通人AC的基本值为10,并且不随等级提高而改变,这实际上可以看作是投D20取10,因此也有变体规则在每次攻防对抗时不取固定数值,而是投D20防御再加上各种调整值,但这会让投骰次数增加一倍,虽然能让游戏的变数更多一些,却很少有DM肯采用。

计算AC的标准公式:AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+体型调整值。实际在应用中还有些其他的调整值,比如说很多怪物都皮糙肉厚,具有天生防御加值;魔法和特殊物品可以提供偏斜加值;种族或者专长所带来的闪避加值;某些技能也可以代替AC值,例如骑术检定可以代替坐骑的AC;很多法术效果(例如隐身术)会为AC带来不同种类的加值;甚至趴倒在地上也会带来AC的调整。

dnd护甲等级怎么算

dnd展开来说可以扯出一大篇。。。偶就简单的说说了。。。具体的可以去无冬吧问。。。有兴趣也可以翻翻手册。。。

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豁免鉴定就是指你的人物对于负面效果的抵抗能力,来源于职业(具体可以去查职业的豁免表)、属性以及其他奖励。

强韧对抗直接作用于肉体的负面效果,比如绝大多数的即死法术(死亡一指等),基本上所有的肉搏职业该豁免都为GOOD,体质属性会提高该豁免。

反射对抗间接(相对于直接作用于肉体而言)造成伤害的负面效果,比如绝大多数的塑能系法术(火球术等),大多数肉搏职业和rogue等职业该豁免都为GOOD,敏捷属性会提高该豁免。

意志对抗作用于精神的负面效果,比如绝大多数的心智影响法术(恐惧术等),基本上所有的施法职业该豁免都为GOOD,感知属性会提高该豁免。

这些负面效果可能是是由法术或是类法术能力或者是陷阱等各种方式造成的,但无论哪种方式都会有一个DC(困难等级),豁免鉴定需要对抗该效果的DC,不同的负面效果对抗的豁免是不同的,上面举例过了。

简单的计算就是1D20+豁免(包括基本豁免值和各种奖惩) 对抗 负面效果的DC(负面效果由于造成的方式不同可能会有不同的DC)。

如果左式大于等于右式,则通过该次豁免鉴定;反之则该次豁免鉴定失败。至于通过和失败有何具体效果可以参考造成负面效果的各种方式的说明(比如恐惧术的法术说明)。

豁免鉴定简单说说就这么点。。。

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最大敏捷加值,这个是指穿上这件装备后,你的敏捷加值奖励能起效的最大值。

敏捷>10以上,每2点敏捷(逢偶数)会带来1点加值奖励(其他属性也一样,这里偶只说敏捷),该加值奖励可以作用于AC以及其他能力上(下面偶只谈AC)。

举例来说,一个1级正常人类(假设敏捷16),*,不计其他影响,那么AC为13(基本AC10+敏捷加值3)。

当穿上一件轻甲(假设该甲的基础AC1,最大敏捷加值+7)时,因为敏捷加值+3小于该轻甲的最大敏捷加值+7,所以那3点敏捷加值奖励将会全部作用于该人物的总AC。

于是该人物的总AC为:人物基本AC10 + 敏捷加值3 + 轻甲的基础AC1 = 14。

如果穿上一件重甲(假设该甲基础AC8,最大敏捷加值+1)时,因为敏捷加值+3大于该重甲的最大敏捷加值+1,所以那3点敏捷加值奖励只会有1点作用于该人物的总AC。

于是该人物的总AC为:人物的基本AC10 + 敏捷加值1(不是3) + 重甲的基础AC8 = 19。

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护甲鉴定惩罚,是指穿上该装备时,你的所有敏捷相关属性(潜行躲藏扒窃等等)在鉴定时都要受到该数值的惩罚。

举例说明,一个人物的潜行技能基本点数30,敏捷奖励+1,不计其他影响,进入潜行时,实际潜行鉴定值为30+1=31。

当该人物穿着一件护甲鉴定惩罚-10的铠甲进入潜行时,实际潜行鉴定值为30+1-10=21。

潜行鉴定值降低,使得该人物更容易被其他对象察觉到你的潜行行为,你的潜行行为更容易失败。

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