地下城与勇士狂战士技能加点(DNF狂战士加点推荐)

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地下城与勇士狂战士技能加点

后跳+1 出强制(不用多说.不加是傻儿)

上挑+5出强制 (后期PK的话补满)

银光落刃+1

三段斩+1

巨剑精通+满 (刷图巨剑比太刀强,如果你就喜欢太刀 可选太刀+满)

十字斩+满 强制 (满级出血率高 就容易吸血 刷图PK不可缺少)

蹦山击+5 (建议强制PK刷图招数灵活多了)

死亡抗拒 (转职后自带1点 不要再多加了)

血气旺盛 (建议35之前不会吸血先不要点他)

血气唤醒+满 (不加满你不是红眼了)

嗜魂之手+5出强制

暴走+满

怒气爆发+满 强制 (群攻技能刷图PK很好用)

血之狂暴+满 (必满技能)

嗜魂封魔斩+1 (1点足够了 没必要加多)

蹦山裂地斩+满 (一直加吧这个技能刷图很好用)

后跳+1 出强制 刚好我47级,给你说说前期怎么练。前30级都很好练,跟着任务走,20以后可以单刷僵尸,最好就一直泡在僵尸吧,有很多之前的东西都能掉,比如学者。28以后去天维巨兽打外围,然后逐渐过度到炼狱,这2个图都有好东西掉,墨竹什么的,等到35以后去冰心,然后一直泡到42左右就去山脊,一直可以泡到47级。其他的图只是跟任务,个人觉得没必要耗费在别的图上,因为上面几个图都是掉宝比较高的,虽然打多了很呕吐,不过为了好装备好武器就去打吧....

装备:35以前不用穿什么,注意技巧,多看视频就可以了。35推荐龙鸣,说龙鸣不好的只有SB。我现在了还穿的龙鸣一套。25%的+攻很实用,而且红眼就是烧血的职业,血少是始终都发生的,血从来不会超过50%,除非技巧相当牛B的强人...等到45以后就换杂装,(也是我师傅教我穿的,比较贵,我现在还没凑齐....)磷岩肩膀,紫金胸甲(凡风衣RMB都要2000左右,平民就不考虑了)下身全部诺斯马尔斩影。这么穿是为了攻速,因为后期红眼攻本来就很高,速度要是再加快,那就是妖怪!

下面就是我看过自认为最好的加点方式,我洗点后就是按下面的方式加的。

后跳加强制,这应该没有问题吧。

上挑10级也就是满,加强制,有人说pk才满,其实在刷图中,上挑满的高度是很让人满意的。

银光落刃一级,也有说银落要满的,不过我们狂战只能加10级,也有人喜欢跳起来放银落,那就满吧。不过我不喜欢,而且为了sp我就只加了一级。

三段斩一级,pk跑路用,而且其伤害是按照武器的百分比算的,就算到后期,其攻击也不会太低,不过刷图的时候一般都是锁的。至少我是这样。(以上从来不pk的可以无视)

空中连斩,这个技能那是十分的暴力,能让人在空中砍两下,如果攻速高的话还可以砍三下(我拿巨剑的,一直都想砍三下,不知要达成这个目标,要加多少攻速啊?请教达人!)

不过如果不喜欢这个技能的话也可以不加,毕竟100sp还是很让人心痛的。但是如果要加的话,作者建议还是前期加,最好是转职的时候加,到了后期,看到100sp你会舍得加这个吗?

武器精通,玩巨剑就把巨剑精通加满,玩太刀就把太刀精通加满,这个没有说,(应该没有人不加满的吧,- -!)

十字满加强制,出血几率也是80%,上次被人忽悠说满了才40%,害得我没有加高,气死我了,看看血气旺盛吧。

崩山击五级加强制,有了十字满,就不用靠崩山来出血了。虽然崩山满了之后的出血等级比十字高,但是,相比较而言,十字的作用更大,尤其是改版崩山范围小了。更重要的是,后面有一个血之狂暴技能加十字斩的攻击。

血气旺盛,一级,我也想加高。可是一级就满了。效果使用十字斩时消耗MP转变为消耗HP,增加出血几率(40%)。崩山击使用时会产生带有出血效果的冲击波。

死亡抗拒无视。可以喝药的嘛。而且那么多sp,使用条件还很苛刻(血量低于15%才能用,我想大多数人在血少的时候第一反应就是喝药吧)

血气分流无视,双暴走这种技术活我干不来。想体验双暴走的可以加。

暴走加满,暴走果然很暴力的,虽然只有20秒(以前我看只有20秒的时间,感觉太短重来就没有加,现在知道我错了,我忏悔!),攻击瞬间翻倍是什么概念?!当你了解地图后,知道哪里有难啃的怪,进房间前放个暴走,进去后大招~~放,期间喝一瓶暴击药水,你就发现世界清净了。

抓头要满,加强制,不过这个要满,需要到58级了,小弟才55级,所以这个才18级。有人说太刀狂战才加满,为什么太刀狂战要满,我看那个人的加点说,太刀狂战就靠满抓头输出了。我想了一下,太刀狂战都能把满抓头作为主要伤害输出,那巨剑狂战加满了之后岂不是更加暴力?又多了一个伤害输出的主要技能。

血气唤醒要满,加的力量很多,而且是被动技能,都不用放。血少了就有效果。

血之狂暴要满,狂战的招牌技能,效果不用说那是相当的好。具体效果可以随便找个dnf网站看看。

怒气爆发由于sp的原因,我只加了5级加强制,虽然加高了,那刷图效果是非常的好,不过没有办法,sp不够了啊,不过有了前面的十字满,抓头18级

刷图的时候多用用这两个技能,也还说的过去,不过看人家视频上55级刷普通遗迹,一个大崩,加一个怒气爆发,就秒了怪,流口水啊。而且现在怒气爆发可以加到20级了,(加16级,时装一级,怒灵衣服一级,血怒指环一级,青光震兽剑一级)那是一种什么样的刷图效果啊,仰视!

剩下的40级技能,大吸,加一级,为了100%出血,不过我不常用,但是吸住8个怪之后的1200%武器攻击还是很强悍的。在无头第二个房间里经常都是14000的伤害。至于喝了暴击没有。我忘了,一般都是放大招喝一个的。大招包括怒气爆发。

45级的火山加了5级。本来想加高,可是出觉醒了,留sp加觉醒技能了。

觉醒被动技能加了2级,主动加了一级。

DNF狂战士怎么加点

1、通用技能将物理暴击加满,提高物理暴击,对狂战士高暴击职业来讲非常有用,然后后跳也是必须要掌握的。

2、前期技能,下面几个技能都需要加满,然后崩山击打小怪效果较好,可以加一点。

3、中前期的技能,按照箭头所指的几个加满,时常用的输出技能,用的频率非常高。而小吸可以加一点,大吸可以不加,这是和95版相比较大的差别。

4、然后中后期的技能,大家全部加满即可,这些都是输入十分给力的技能,可以将狂战的高输出、高暴击发挥的淋漓尽致。

5、后期的技能也全部加满,虽然使用频率低,但是攻击时最高的,打一些boss用处相当好。

6、最后TP技能,大家将高输出的技能进行强化即可。

对技能加点做出调整的原因

作者:茶会

引子

大家好,我是变成鸟的Cheems。

每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

动作性

尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

动作性究竟多大程度上能回归呢?

车轱辘话

首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。

①万恶之源

DNF的大同质化,始于乌龟团本。

玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。

②同质化之路

玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

控制三兄妹

③现状

策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

当然其结果也是注定的

时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,

你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验*。

④反思

同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

等奶

进图

1图无怪加BUFF

2图清怪

3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

(不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)

奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

过图、循环、翻牌

等奶闭环

⑤如何破局?

针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能&加强动作性

有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。

举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义

多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。

技能的结构问题

目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

①数值论

dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

(这也会一定程度上影响到护石的选择)

而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

②形态论

高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

③三觉的是与非

有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,

笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感 。

割裂感体现在以下方面:

1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,

一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

未曾设想的道路

从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点 。

1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。

倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

③将职业特色集成到职业专属套装中

在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。

比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

结语

长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

以上就是本站小编整理的关于地下城与勇士狂战士技能加点的相关知识,内容来源网络仅供参考,希望能帮助到你。

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