赛博朋克的精神内涵(赛博朋克的现实意义)

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赛博朋克的精神内涵

导读

近年来,赛博朋克这四个字席卷了 游戏 界,带着这个标签的 游戏 层出不穷:《勿忘我》、《迷雾侦探》、《赛博朋克2077》等等。虽然玩过这类 游戏 的玩家很多,但真正理解赛博朋克内涵的人则是少之又少。

本文旨在抛砖引玉,深挖 游戏 中赛博朋克文化的本质与意义,使玩家们在体验 游戏 作品时能有更多关于现实与未来的感悟与体会。

说到赛博朋克, 游戏 《赛博朋克2077》 是一个绝对绕不开的话题。

2018年,在全球电子 娱乐 展会 E3 上,以《巫师3》系列作品闻名于世的波兰 游戏 公司 CD PROJEKT RED (以下简称CDPR),拿出了在2012年就立项的 游戏 《赛博朋克2077》的宣传片。

在这个 游戏 宣传片中,我们可以看到满天飞舞的悬浮 汽车 、色彩斑斓而朦胧的霓虹灯光、以及多如牛毛的黑客与佣兵。在这个世界中, 科技 高度发达的 社会 与依旧破败不堪的贫民窟共同存在,秩序井然的外表下,却暗伏着动荡与混乱。

赛博朋克文化如此受人喜爱,它究竟是什么意思?又是什么时候出现的呢?

毫不夸张地说,《赛博朋克2077》彻底引爆了全球性的赛博朋克文化潮流。一时间,各种打着“赛博朋克”旗号的各领域作品如雨后春笋般冒了出来: 游戏 、摄影、广告……一时间,赛博朋克文化开启了百家争鸣模式,热闹非凡。

但如此热闹的赛博朋克文化浪潮,绝非2018年才第一次被掀起。

早在1983年,一个名为 布鲁斯·贝斯克 的小说家,就发表了一篇名为《Cyberpunk(赛博朋克)》的科幻小说,这便是“Cyberpunk”一词首次出现在世界上的瞬间。

我们将这个单词拆开来看,就是“cyber”与“punk”。

其中“Punk(朋克)”一词,起源于1975年的一支乐队“Sex Pistols(性手枪)”——光看这个名字,在任何年代来讲都非常具有争议性。

而这支乐队,发表了一张名为“God Save Queen(上帝拯救女王)”的专辑,封面是英国女皇的嘴被标有“Sex Pistols”的封条封着。这样出格且大胆的做法,一时间引起了 社会 巨大的反响,人们称这种精神为——“Punk(朋克)”。

对 社会 的控诉、大胆地发泄自我,“Punk”这个初生的概念,肆无忌惮地宣扬着“与主流文化抵抗”的“非主流文化”属性。

而“Cyber”这个单词,是指电脑网络,也可泛指 科技 。因此“Cyberpunk”从字面上来看的意思即是:利用电脑网络对绝望的世界进行反叛。

但最有趣的地方在于:赛博朋克文化经过几十年的发展与变迁,它的精神内核,与“Punk”一词竟然毫无关系。

那我们该如何正确理解“赛博朋克”一词?

一座未来城市,拥有着庞大的信息网络、先进的科学技术、外表艺术且简洁的建筑,同时也拥有着外表脏乱差的贫民窟与色彩杂乱的霓虹灯——这就是对一个典型的赛博朋克风格城市外貌的具体描述。

例如在动作 游戏 《Remember Me(勿忘我)》中,女主角从一个*洞穴中钻出来后所看到的一幕:近处的贫民区电线纷乱、建筑破败、烟雾缭绕,环境阴沉且压抑;而远处的建筑宏伟壮观,阳光明媚,悬浮车来来往往,一片繁荣富强。

极大的对比感,使得赛博朋克的世界沉于地面又浮于云端,既喧嚣又冷漠,既繁荣却又虚假——外部世界里处处都充满着诡异的矛盾。

此外,赛博朋克的世界中不会有国家的存在,取而代之的是一个强大到可以控制世界的资本公司。它不仅影响着所有人的生活,更拥有强大的*部队来维持自己制定的“秩序”。

比如动作 游戏 《勿忘我》中的SENSEN公司,开发出了可以抽取或灌输人类记忆的技术,在每一个人脖子后面都接上了一个记忆接口,以控制人心。

人类自身的堕落、人工智能的崛起,人们所有的生活都将依靠这个公司来维持。于是在 社会 的黑暗处,动荡层层叠起,暴乱即将展开——在赛博朋克世界中,人类内心的内部世界也聚集着疯狂的矛盾。

可以说,赛博朋克文化不再是局限于描述“反叛”这一朋克文化核心理念,转而将重心放在了“矛盾”二字之上。

例如在去年*发布的国产解谜 游戏 《迷雾侦探》,就利用了男主角硕大的豪宅与他穷困潦倒的生活、机器人拥有真挚的 情感 而人类却薄情寡义、男主角手脚俱残却为了一个已故的机器人挚友寻仇等巨大的矛盾,描述了一个人类与机器人共存但纷争不断的赛博朋克世界。

因此,赛博朋克并非一种简单的意象或者写作流派,它的本质是一个描述复杂矛盾的科幻文化有机体。而如果要用一个物件来形容赛博朋克的话,我会说,赛博朋克就是一面镜子。

两极分化的矛盾 ,是赛博朋克题材的 游戏 绕不过去的话题。若从表象上来看,最能体现两极分化矛盾的,便是 游戏 中的建筑了。

比如在 游戏 《勿忘我》中,富人住在干净整洁且直冲云霄的摩天大楼之中,而穷人却仍然混迹于充满黑暗与恶臭的老式建筑之中;更有甚者,被垄断世界的记忆公司实验失败后,就遗弃在下水道中,不见天日,直至死亡。

而这样的对比与矛盾,在 游戏 中绝不会仅仅只体现在建筑身上,更会深入 游戏 角色的内心之中。

在《赛博朋克2077》中, 游戏 制作方将 游戏 世界中的角色分为了熵增主义、刻奇主义、新军权主义与新刻奇主义四种阵营。

简单解释这四种人就是:妄图阻止两极分化的人、在贫穷中享受混乱的人、信奉力量就是一切的人、唯财与权是图的人——四种人群各自有着各自信奉的精神,而由他们所共同组成的世界,虽然有着一片祥和的表象,却暗伏着杀机与混乱的黑暗。

可见,赛博朋克类型的 游戏 并不会去描述一个理想化的未来世界,更多的是会去创造一个阶级斗争比现实更加强烈的未来世界带给玩家。原因非常简单—— 游戏 中的所有混乱与矛盾,全都暗伏在我们的现实生活中, 游戏 仅仅是将这些混乱因子进行放大,并以科幻题材的形式呈现给了玩家们而已。

虽然赛博朋克的 游戏 世界并不真实,但在某种程度上,它们都是基于 游戏 创作时的 社会 文化、城市发展现状的 投射与假想 。

在这个色彩斑斓且四处混乱的世界,玩家不仅体验着未来世界给他们带来的视觉冲击与新奇感受,更多的是会被 游戏 制作者的思想所引导,去思考这样的科幻世界所存在的合理性,进而引申到对现实 社会 存在的问题的思考当中。

所以,“Cyberpunk”的重点绝不在“punk(朋克)”,而在于“cyber( 科技 )”。 科技 虽然是人类所创造出来的工具,但越来越智慧的工具最终也会形成一种类似于生命般的存在,而这样的存在,和人类究竟将以如何的形式共存?

比如在解谜 游戏 《迷雾侦探》中, 游戏 制作者就以一个人与机器人共存的世界来进行了探讨。主人公为了一个机器人挚友的牺牲而选择复仇,哪怕他手脚残缺;机器人与人在共同竞争市长位置;许多犯罪都是因为机器人系统被黑,其人格发生错乱所致。

这些矛盾都指向了一个非常非常现实的问题:到底人应当把 科技 当做工具掌控,还是当做和自己一样的生命力来对待?

可见,也许每一个赛博朋克 游戏 所设计的未来城市与剧情并不相同,但 游戏 所呈现出来的建筑与高 科技 产品也好、所暗示的人类 社会 矛盾也好,都如一面镜子,将现实问题即将产生的可能性无限放大呈现给玩家,再通过玩家们自己的思考,投射到现实中不远的未来。

我相信,赛博朋克题材 游戏 的发展与变化,势必也将成为影响现实城市与 社会 发展的重要因素。毕竟,正如本文一开始我所说的那句话:好的 游戏 作品不应止是 游戏 ,更应是源于生活且回馈于生活的精神食粮。

赛博朋克的现实意义

最近的游戏赛博朋克2077大火,那么有人要问了,这个赛博朋克2077中的赛博朋克又是什么意思呢?这个问题也比较有意思了,也还是值得探究一番的,对于这个问题感兴趣的,下面就跟谁小编一起来研究看看吧!

1、赛博朋克的意思

赛博朋克其实并不是游戏领域的概念,而是属于科幻小说领域。它是个非常广义的概念,和大名鼎鼎的蒸汽朋克形成了科幻小说的两大领域。

赛博朋克本身是一个合成词,由cybernetics和punk两个词合成而来。Cybernetics是控制论的意思,而Punk就是大名鼎鼎的摇滚音乐中的分支,朋克。

为什么会把一个严谨的科学词汇和摇滚乐的类型来合成一个词,而且还要用这个词汇来描述科幻小说的类型呢?这自然是因为这两个词汇都与赛博朋克的科幻小说有着极其深刻的联系。

首先说Cybernetics,这是一门中文译名为控制论的学科,这个学科研究的内容和学科名里的控制关系很大。我们可以很简单地理解,这个学科研究一切可以和控制这个词扯得上关系的内容,如何控制机器,生物的自我控制,甚至研究管理学中如何控制其他的人或者事物的规律。并且这个学科还会顺便研究信息的交换,因为信息传递就是实现控制的手段。而这个名词会作为赛博朋克的前缀名的原因就是,赛博朋克的科幻小说中出现的科技理论绝大部分来自于这门名为控制论的学科。

再来说说Punk,这个摇滚乐的词是怎么和科幻扯上关系的?这其中的主要原因就是气质,是的,赛博朋克类的科幻小说描述的东西从气质上来看真的很朋克。那里的人活的并不怎么快乐,颓废、绝望、无助、物质至上就是赛博朋克类小说里人们的生活主题,而造成这种不舒服结果的原因就是人类科技的进步和人性的贪婪。所以从气质上来看,赛博朋克小说和摇滚朋克真的很相似,他们表达了相似的情绪和精神内核,因为太像了所以就直接借用了朋克一词来形容这一类小说。

从世界观设定来看,赛博朋克小说可以说是反乌托邦的典范。什么是反乌托邦?就是这种类型的小说里的人类通常不是越活越开心,反而是越活越惨,活得惨的原因有很多,有人性的贪婪,科技的滥用,还有人类作为万物之灵的自信心膨胀。赛博朋克里的人通常活的很不自由,统治者用发达的信息技术监控着他们的一切隐私,最惨的是这些被监视的人自己还不知道真相。在赛博朋克中,人类的未来不是光明的永生,而是注定黑暗的毁灭。在这样的大环境里,个别人解开人类惨遭奴役的真相,挣扎求存的经历就是赛博朋克小说在写的故事。

2、怎么分辨赛博朋克

当然,前面的那些科普最多就是让各位看一看打发时间,而我们这篇科普希望达到的是更实在的意义。那就是当你和你的某个朋友一起看电影,动漫或者玩游戏的时候,你可以淡然地说一句,哟,这游戏还借鉴了赛博朋克的风格。然后你的朋友会以一种不明觉厉的眼神看着你,满足各位读者老爷的装X欲望和虚荣心。

其实分辨赛博朋克是一件挺简单的事情,因为这类作品有着十分相似的要素。而当这些要素一个或者多个组合出现在某个游戏里,而这个游戏还是个科幻游戏的时候,我们就可以微微一笑自信淡然地认定,这是一部具备了赛博朋克风格的作品了。

2.1、控制空间/虚拟空间/意识空间

这个概念很多网络小说和动漫都写过。就是随着计算机的进步,人类可以通过意识直接连接到网络上。而那个时候的网络也不是现在的一个个平面的网站了,而是一个堪比现实存在的虚拟意识空间,人们可以在这里做到许多现实世界做不到的事情。不是所有赛博风格的作品会用到这个设定,但是从目前来看,用了这个设定的作品绝对都是赛博朋克。

2.2、人工智能

计算机技术高度进步的情况下,人类似乎都避不开人工智能这个命题。就跟前段时间阿法狗虐了韩国棋手后,就有很多人喊着人类药丸是一样的。赛博朋克里的人工智能就是我们现在的进化版,它们通常一开始都是无害的,是人类的好助手,但是最后往往因为某些变故成了反骨仔。赛博朋克的人工智能往往还要搭配一个很蠢的人类反派,他们自以为用人工智能掌握了一切,却不知道自己才是让玩弄的那个。在部分赛博朋克作品中,人工智能的叛变已经成功,故事发生在人类遭到背叛后苟延残喘的世界里。

2.3、生物电脑和信息控制

生物电脑的命题现在已经被研究了很久,只是还停留在初步实践的阶段。而在赛博朋克中,生物电脑已经普及,运算速度远高于现有任何电脑的生物芯片被植入人类的身体中,让人类瞬间变成了记忆力超群,随时可以上网的超人。那个时候的人类是不需要学习的,因为生物电脑可以瞬间帮你记住大量的讯息,甚至还能帮你分析运算。当然,赛博朋克当然不可能描述一个人人都安了步步高学习机的美好世界,这些植入每个人体内的生物电脑往往会被和某个垄断公司联系在一起。他们暗地里给这些生物芯片做了手脚,以便于可以掌握全社*有人的一举一动,从而达到统治全人类的野心。在赛博朋克的世界里,你因为生物电脑得到了无数的便利,却也同时失去了自己的隐私,而你却对此一无所知。

2.4、黑客技术

在计算机技术高度发达的赛博朋克世界,黑客能做的事情要比现在多得多,他们窃取他人的资金,了解他人的隐私与过往,甚至可以控制高度密集的智能机械为他们做任何事情。而这一点在和前面提到的虚拟空间结合在一起的话就更刺激了,在虚拟空间中,黑客可以通过篡改数据来达到超能力之类的效果,甚至极度强大的黑客在虚拟世界里可以做到神才能做到的行为。

2.5、垄断公司

现在的世界中依然流传着庞大的资本家族通过经济左右着世界走向的信息与新闻,只不过我等屌丝对此一无所知也无从确认真假。而在赛博朋克的世界中,这种统治似乎是必然的,这些掌握了核心科技的大企业想要的不是制造空调,而是用这些技术禁锢人类,统治世界。几乎每个赛博朋克世界都会有这么一个大公司作为超级反派势力,而他们往往利用信息和电脑技术控制着全人类,却最后被故事的主角挖掘到了真相,最终展开一场角逐于现实与虚拟之间的战争。

2.6、超级都市和贫民窟

赛博朋克中反乌托邦理念最主要的表达就是,人类并不是随着科技的进步而变得道德高尚,过上和谐社会的日子。相反,科技的进步扩大了人类人性中的丑恶,把社会的矛盾进一步放大。贫富差距,生化改造,阶级化等问题都会出线,在灯红酒绿的大都市的阴暗面,就是充满着色情、暴力、*与毒品的黑暗世界,这里的人们挣扎求存没有尊严的活着,而那些上层大人物则高高在上甚至拒绝将这些挣扎在贫民窟的存在当作自己的同类。科技并不能让人类永生,反而会将人类丢入堕落的深渊走向毁灭,这就是赛博朋克作品中的悲观气质。

总结:

总体来说,一个标准的赛博朋克世界就是:一个科技高度发达的地球社会,坐落着一个规模大于现在任何城市的超级都市,这个都市表面看起来一派和谐,人们用先进的计算机技术过着文明的生活。但是在都市的底层,流窜着一群被生化改造技术变得面目全非的罪犯,他们为了更多的钱而进行着无数的违法勾当。主角往往是一个黑客天才,他因为种种原因被某个龙套反派追杀,最后却不小心看到了世界的真实样貌,一个超级公司用信息技术监控着全人类,完成自己统治世界的目的。

故事的结局往往不会让人感到正能量,主角要不然死了,要不然就是知道了真相却无能为力。

而当你在某个游戏里看到了与上面某个或几个要素接近的设定,那么你就可以对你旁边不明真相的吃瓜群众说一句这是一部赛格朋克风格的游戏

3、赛博朋克的起源

现在的我们看赛博朋克类型的作品可能只会从中看到诡异的生化人,主角酷炫的能力与动作,那种超现代感的美工设计。也许最后,我们会感慨一下人工智能真的是需要注意的一个威胁,但也就不了了之了。

而事实上,赛博朋克诞生之初要更具有现实意义,创作赛博朋克的作家可不仅仅是要写一个很厉害的科幻故事,还从作品中体现了对于当时代政治、经济以及科技发展中的隐忧和警示。现在我们已经没有办法完全理解那个时代的人们心理状态,但是显然,我们现在所看到的赛博朋克的风格与形态,都有着除了酷炫以外更深更古老的起源。

3.1、社会背景

上个世纪70、80年代的西方世界,民众因为金融危机的影响吃不饱,穿不暖,找不到工作。垄断企业依然在哄抬物价获取利益,大量的物产宁愿被销毁也不愿意流入市场,而面对这一切*却无能为力。所以那个时候的人在吃不饱的时候经常会思考一下为什么会这样,于是他们开始痛恨垄断企业的逐利本性和*的无力。而一些更有思想的人则开始对于未来产生了担忧与怀疑。

所以我们可以看到,在赛博朋克的世界里,最大的统治者永远不是*,而是某个达到了垄断的公司。这个反派的公司为了更高的利润可以不计后果,不择手段。而在城市黑暗中的贫民窟,依然有人吃不饱穿不暖,为了生存而不断堕落。这种两极分化的社会其实就是隐射了那个时代的西方世界,作家们写出了他们对于垄断公司无人制约的恐惧,也写出了人类本性中的贪婪并不会随着文明的进步而消失,反而愈演愈烈。

3.2、科技背景

上个世纪70、80年代的社会很让人担忧,但是科幻小说家毕竟是科幻小说家,他们不可能直接写文章开喷,他们需要用小说来作为自己的载体。他们需要用一些科幻的理念来把这些担忧表现出来,而恰好,在在上个世纪60、70年代新诞生出了一批科学学科,控制论、生物技术、计算机与网络,这些新科技成了科幻小说作者们最佳的载体。

于是我们可以看到高度发达的计算机与互联网技术成了垄断公司统治的工具,人们没有隐私与自由的活着却悲哀到一无所知。

而除了承载对于社会问题的思考,当时的人们对于这些新科学本身也是心存畏惧的,因为任何技术的滥用都可能导致人类难以承受的后果。就好比爱因斯坦一开始并不希望自己的理论被用来制造原子弹,但是现在核危机依然成了人类最有可能灭绝的原因之一。

那个时候的对于生物技术和人工智能的畏惧是普遍存在的,而赛博朋克类小说的作者们将这些也全部表现在了自己的作品中。生物技术被滥用,人类的躯体被随意改造用于军事目的,人类对于自身的尊重都因为科技的进步而消失。人工智能技术被用于巩固统治,但是在领导者不知道的领域内,人工智能却在脱离控制,并尝试按照自己新产生的逻辑来改造这个世界。

赛博朋克作者在科技高速发展的背景下选择了做出警示,通过一部部小说表达他们心中的担忧。他们认为人类应当对自己做出约束,没有节制的前进人类迎来的也许不是进化,而是灭亡。

3.3、文学背景

赛博朋克之所以被冠以朋克的称号,除了之前文章所说得气质问题以外,还有一个原因是,在赛博朋克出线的初期它和朋克摇滚一样并不是作为主流文化存在的。甚至当时科幻文学的主流在现在看来都显得十分怪异,颇有几分现在国内劣质网络文学的样子。

在现在看来,当时科幻文学的主流全是一些不正经的科幻小说。而创作这些小说的人,骨子里都没想好好写科幻小说。

当时的科幻小说分成了两类,没一类扶得上墙。

一类商业化的光是写一些YY爽文,一个颇具美国个人英雄主义的星际牛仔无视相对论和万有引力蹦蹦哒哒的殴打几个外星人坏蛋,最后抱着美人一起飞回地球或者开启新的冒险。把宇宙战场换成美国的西部荒原,就是个典型的西部牛仔小说。

另一类想着让自己的B格显得高一点,疯狂地思考人生,通篇想要表达人与宇宙的伟大命题。结果到最后写出来的就像是一个晦涩难懂的散文,而不像是一部科幻小说。

在这种情况下诞生的赛博朋克确实非主流,B格似乎不是足够高,看起来又没有那些商业作品爽。

但是显然,总有人记得科幻小说本来应该是什么样子,人们虽然被商业化和故作清高的科幻作品保卫,但是却依然保持着对优秀科幻小说的审美和渴望。所以最终赛博朋克的非主流并非真的成为了少数派,现在看来它更像是对那个时代所谓主流科幻小说行差踏错的无言嘲笑。以《神经漫游者》为首,优秀的赛博朋克小说以横扫的姿态开启了科幻小说的新时代,一个影响了无数文学,*,动漫以及游戏领域的科幻文化风格产生了,它,就是赛博朋克。

朋克精神的核心

蒸汽朋克与当代社会俯拾皆是的信息技术几乎绝缘,通过幻想创造出这样的典型场景:一切现实或未来信息时代的科技成果,完整存在于蒸汽时代,且拥有信息时代产物的功能。其本质就是在工业革命科学的基础上,呈现现实中不存在的空间,通常是一个平行于十九世纪西方的架空世界。其核心精神为: 叛逆、怀旧、机器美学、异质世界

朋克的精神本质在于超越社会准则,反对除朋克外的一切,通常被人视作叛逆的代名词

由于同宗同脉,蒸汽朋克与赛博朋克在精神世界上有千丝万缕的联系,一起分享“叛逆”母题。但前者的反叛情绪显然要温和得多,并没有后者那种科技发达、物质文明泛滥、世界被机器主宰、人际关系冷漠疏离、精神迷惘空虚的反乌托邦写照

蒸汽朋克通常透露出的情绪都是积极乐观的,这与*时代的科技乐观主义是一脉相承的

《亚特兰蒂斯》、《蒸汽男孩》等蒸汽朋克电影都以勇敢探索未知领域、不向恶势力低头为主题,传达信念和希望

蒸汽朋克作品中叛逆因素的存在更多是为了切合架空世界的后现代表现形式。它将我们所耳熟能详的东西改头换面后进行拼凑,比如把科幻史上的经典角色重新包装进架空世界里,为他们安排全新的冒险,或接力刻画与传统观念中造型、科技含量和功能都错位的道具,造成耳目一新的效果

未来与过去、现实与想象、魔幻与科学的元素相互混淆,杂陈出新,既能达到对那个大工业时代的遐想,又能恰如其分地营造超现实的幻想氛围

*时代的英国工业发达,科学、文化、艺术空前繁荣,同时它也迅速向外扩张,在全球建立了众多殖民地,成为了当时世界上的超级大国—日不落帝国。其当时的文化输出和占有率,比起今日的好莱坞有过之而无不及

时至今日,即便在英国以外,这个逝去的时代仍被许多人恋恋不忘并贴上了古典主义的标签,成为了优雅*的代名词

《天降奇兵》、《飙风战警》、《回到未来》等原汁原味的蒸汽朋克电影时代背景都精确定位在19世纪末,将古典主义格调与高科技剧情结合得天衣无缝,成功引发观众对那个时代的怀恋

当然,很多蒸汽朋克作品并未局限在*时代,地点也远不止英伦大陆以及深受其文化影响的北美等地,但对于惋往昔的缅怀和追忆是它们共通的精神诉求

《变异编年史》的未来大地则由于科技倒退而呈现出近似一站的形态,虽然有些过去并不算美好,但仍有理由怀念,而蒸汽朋克正是极佳是载体和修饰品

此外,蒸汽朋克电影也经常吸收*时代的服饰元素

在架空的19世纪故事中,英国绅士的燕尾服、礼帽、拐棍和怀表,都是屡见不鲜的道具

叛逆与怀旧的水乳交融造就了蒸汽朋克电影独树一帜的机器美学

由于其代表的科技比当代基础,其中的机械设备——包括交通工具、武器、建筑和其他道具,通常都是造型古朴但却拥有超现代的使用性能,以蒸汽锅炉或原始电能为动力的

一经启动,锅炉中升起腾腾热气,活塞错落有致地起伏,精准咬合的大小齿轮互相带动旋转,那是一幅大工业时代盛世图景的完美再现

遍览在蒸汽朋克电影,小到《回到未来3》的狙击步枪、《微光城市》的电厂仪表盘,大到《明日世界》的悬空飞船、《钢铁苍穹》的纳粹母舰,无一不洋溢着对机械质感的强烈赞美

除了在美工布景中大显神通,近年在动画领域,蒸汽朋克还将机器美学延伸到虚拟角色的装束上。

《星银岛》中的外星智能机器人俨然是由19世界的机械部件组成,而《机器人9号》则将之发扬光大,主角们全由拉链、纽扣、别针和麻布头组成,双眼是古铜味的蒸汽朋克眼镜,庞大的怪物在近景中金属材质和传动结构一览无余,有着达芬奇科学发明的古老魅力

总的来说,蒸汽朋克的机械美学集中体现了后现代艺术的精髓

百无禁忌,任想象驰骋,但又有一定规律可循,呈现一望即知的视觉风格

蒸汽朋克的世界是拼凑出来的虚幻、独立,区别于古往今来任何一个时代的面貌,构成了独一无二的异质世界。在这里,先进与落后并存、明显属于不同时代、不同类型的元素会占据同样显眼的位置,刻意制造出强烈的不协调感

《风之谷》中身穿盔甲的士兵一面驾驶坦克开火,一面又以腰佩的中世纪刀剑打斗。

《美少女特攻队。中蒸汽朋克梦境的一幕则是一站战场上的老旧枪炮对抗高新生物科技控制的行尸走肉,而女主角们甚至还用冷兵器和武术来消灭敌人

在这里,魔法和科技和谐共处

蒸汽朋克是科学刚刚步入人们视野,中世纪的魔法鬼怪仍大行其道的世界观。传统意义上两者的界限被彻底模糊,科技可以是高级魔法,魔法又可以解释科技原理

也正因为如此,很多蒸汽朋克作品很那被简单划分为科幻或者奇幻。《哈尔的移动城堡》中既有达到机器美学巅峰的工业城堡,也有古老的巫术和魔鬼的契约。相互结合,趣味盎然。

蒸汽朋克的精神内核是随着时代的不断演进,保持着前卫形态的同时又营造怀旧的氛围,因此它的定义和表现形式是处在恒变之中的

不断吸纳新构想,增加新元素才是蒸汽朋克艺术家共同的追求

一句话解释赛博朋克

赛博朋克的情节通常以人工智能、黑客和巨型企业有关的冲突为主轴。背景通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;赛博朋克的风格主线,就是现实与虚幻等矛盾在其中交织,拥有五花八门的视觉冲击效果。

赛博朋克是表达人类对科技过度发达未来的忧虑,引起人类对此的反思。其核心更多的通过主人公在生活或是执行任务的过程中,从逆来顺受到觉醒,再到反抗并最终找到自我价值。

几乎赛博朋克主题的作品都逃不开这类反思,当已经不再是传统意义上的人,该如何面对自己,如何让自己回归本真,而这一切都是赛博朋克表达的核心思想。

赛博朋克的精神内涵#赛博朋克的现实意义

赛博朋克的起源

赛博朋克很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻运动。当时的菲利普·狄克、罗杰·泽拉兹尼、J·G·巴拉德、菲利普·荷塞·法默和哈兰·艾里森等作者回避了早期科幻小说的乌托邦倾向,尝试描绘用药文化、科技以及性革命所带来的冲击。

1984年*·吉布森发表的代表性处女作神经漫游者,吸取了朋克文化和早期的黑客文化,确认了赛博朋克的作为一门科幻类别的地位。

其他同样具有影响力的作者包含了布鲁斯·斯特林和鲁迪·鲁克。日本的赛博朋克作品始于1982年大友克洋的系列漫画亚基拉,其后1988年改编成的动画电影使得这门科幻类别普及开来。

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