赛博朋克压抑背景(赛博朋克会成为现实吗)

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赛博朋克压抑背景

文丨qian_gu@bigfun社区

Resolutiion是由Monolith of Minds制作whispergame负责汉化发行的一款像素风格动作冒险 游戏 ,本作是由两个德国小哥带领的团队负责开发,笔者经常听说德国人做事会十分严谨,游玩之前挺好奇他们的 游戏 是否也能受到他们严谨工作风格的影响,但通关之后发现这 游戏 存在很多问题。

杀手与AI的寻忆之旅

游戏 的剧情采用了碎片化叙事,全 游戏 一共有21个记忆等待玩家收集,我们的主人公又是失去所有记忆的标准套路开局,男主失忆这种剧情套路笔者应该在文学作品和 游戏 中看不下五十遍,主角失忆之后的剧本就很好写,男主忘却了自己的过去(原因未知),可他还没有忘却自己杀手的身份和自己身上肩负的使命,在最开始的时候玩家会发现自己身处黑白世界,童年的你在和几个小伙伴一起踢*,突然画风一变灰白的世界就变成了黑暗与赤红,之后你遇到了自己的任务搭档AI爱利彼,你将在它的指引下取回自己的记忆。

游戏 的世界观很有趣,背景设定在有发达 科技 的未来,整个世界都被一个强大的帝国——无限帝国所统治,主角就是无限帝国的杀手他要镇压最近出现的反抗军,但随着记忆的逐渐增多玩家们会了解到无限帝国的风评并不好,在第五张地图海湾城镇中的居民把帝国的军人视作蝗虫,就如同伊拉克的民众看见美军一般。剧本方面致力于渲染一种沉重的氛围,我们的主人公也在不断的怀疑自己行为的正确性,但碎片化叙事带来的问题很明显, 游戏 的整体框架固然是好构建,因为你不需要连篇累牍的用文字来给玩家将个故事。剧情方面《Resolutiion》做了很多功夫,地图中有非常多的人物可供对话,通过人物之间的谈话主人公也可以了解很多剧情,某些NPC也可以给玩家主线任务上的指引。

剧情的软肋在于文字的匮乏,难以构建一个完整的世界观甚至无法讲一个有前因后果的完整故事,《Resolutiion》的故事结构就极为零散,真正能为你提供剧情的是 游戏 的boss战和记忆,世界观的补充被藏在了地图上的一些偏僻角落,世界观相关的文件都是红色边框且对话之后不会恢复,从这些文件我们可以看到制作组在世界观上有十足的野心,但落实起来除了这些文件之外别无他物,光靠回忆的那两句话和boss战之前的*话是不足以绘制出制作组内心中那庞大的世界。

最后要批评的就是制作组完全没有照顾到主人公的形象,同时每句话都让人感到云里雾里又没有相应的深度,人物的名字也是奇奇怪怪大部分的话语都很难明白意思,包括 游戏 的boss红、绿、蓝三原色是否有什么象征含义,这些都不得而知,故弄玄虚的语风配合极为零散的叙事让我直到最后也无法了解 游戏 的整体剧情。

令人费解的是有这么一个良好的背景框架,将叙事写出深度应该不难, 游戏 的氛围也极为适合在末尾将 游戏 的主题进行升华,但制作组放跑了这个机会主人公虽然有记忆但你无法得知他记忆恢复之后的心理,因为全 游戏 没有任何心理描写主人公也没说过一句话,当你任务完成之后是喜悦?虚无?还是悔恨?面对帝国的暴行是默许?还是反对?假使 游戏 流程中加入关于善恶的选择分支,哪怕剧情上极为短小也可以尽可能的让人物形象丰满起来,而不是现在的这样没有灵魂的黑影。

开放世界的精彩地图设计 亮点与桎梏并存

游戏 的地图设计可以称之为此类平面 游戏 教科书般的演示,本作将六个大区块合并为一个整体, 游戏 流程中百分之80的时间玩家都会在地图中跑来跑去,地图的创作思维很简单创作者说自己是受到了初代《塞尔达》的影响但我本人并没玩过,地图的设计我个人称为半开放世界,六个完全不同的大区域来供玩家 探索 这个地图面积可以称为开放世界,玩家初期就可以 探索 全地图五分之三的内容,但制作组又对地图加上了诸多限制,在你到达大本营之后三个记忆碎片的位置会浮现在地图上。

玩家需要通过三条主干道来获取记忆, 游戏 的流程极为自由但并不意味着你可以真正的自由,大部分boss房在你没获得关键能力之前都是进不去的,你只能先获取能力再去击杀boss获取能力之后你就会发现一个尴尬的情况,你不知道这个能力要用在哪里。这暴露了 游戏 的三个问题,第一个你打开地图就可以发现 游戏 的地图非常特别,笔者真的从没见过这样的地图在游玩 游戏 三个小时左右笔者才明白怎样去看这个地图,地图的构成很简单白线是边界而蓝色的点则是 游戏 中的门户。

这种过于抽象的地图设计给玩家看地图造成了很大的困扰并且 游戏 部分区域有上下分层本作地图体现不了那种层次感,另外地图上是不会标记一些隐藏道具的玩家的道具回收也会受影响。额外提一句 游戏 在海底场景那关有一个地方需要用粘液泼机关来搭桥,但没给玩家任何提示,如果笔者脑子转的慢点又要浪费数小时在找路上。

第二个是关键所在 游戏 在完全开放的世界下几乎没给玩家任何指引,个人不认为开放世界下让玩家自由发挥是很好的选择,因为《Resolutiion》的地图并不是毫无限制的地图前面也提到了不拿能力去不了核心区域,通关之后看来拿能力并不难真正难的是知道在什么地方使用能力,笔者就谈一下个人的体验当我在沙漠拿到炸弹之时陷入了一段时间的迷茫期,当时我并不知道拿完炸弹之后我想要会神庙炸开矿井,我选择往右 探索 地图又解开了水下世界与堕落之城的*区域但也进不去核心区域。

在逛了地图好几圈之后才发现我原来是要去炸矿井,我相信不是每个玩家都会被这种问题卡住流程,但开发者要未雨绸缪来避免此类无所事事的情况发生,因为在这种状态下玩家的热情会快速被消磨这一时期笔者甚至想直接删除 游戏 但还好最后坚持到了通关那一刻。解决的方法其实也很简单网游各位应该都玩过,网游的地图也很大NPC也不少但通常有自动寻路功能,并且关键NPC的头上都有一个问号地图上也有标记看上去一目了然。《Resolutiion》就缺少流程的指向性,地图看似四通八达但在能力未解锁的情况下仍是一条单行道,如果不想在地图上加入指引那就应该加强限制将路线单向化,这一点可以类比只狼跟黑魂三。

第三个问题是 游戏 有太多多余NPC与无用场景,打开地图你可以看到地图上密密麻麻的全是蓝点,一个区块里往往有多个建筑物可以供玩家进入,建筑物里面往往还有NPC跟你聊天,但问题出现了你设置这么多NPC和建筑的意义何在?第二点里说到 游戏 指引不佳玩家本来就没什么方向感,还加入这么多无用NPC与建筑只会分散玩家的精力,你发现地图上有个蓝点然后进去了,最后发现这地方根本没用,部分NPC的对话确实有用但无用的NPC显然更多。

抛开上面的三个问题《Resolutiion》的地图是完美的,能力获取完毕之后地图真正的形成了网络,虽然粘液爬墙的设计让这个网络有点小遗憾,玩家只能在有玩偶的那一侧才能爬墙但也不影响大局。能力的获取使得地图的区域也不断被开发,很多不能使用的捷径也出现在了玩家的视野中。

美中不足的是获取传送已经是 游戏 的中后期,传送是笔者个人获得的最后一个能力,《黑暗之魂1》中玩家开始也不能传送但在中期即可获得传送能力,本作获取传送能力的时候流程都快结束了,传送也比较好玩并不是即时传送而是需要玩家操控虫子走一段路,笔者也是经常不小心走错路,在施展能力之余玩家也可以体验解谜的快感,解谜的元素倒也不多也就最后的堕落之城有一个小解谜,其胜在解谜也于能力完美的结合可以小小耗费一下玩家的脑力。

糟糕的战斗体验 游戏 的败笔之处

《Resolutiion》的战斗是我最讨厌的地方, 游戏 拙劣的战斗制作让这款 游戏 在我心中的形象大打折扣也辜负了我之期待。 游戏 过程中玩家只能用一个主武器砍到底,同时有九种可使用的道具但通关只需要搜集其中五种,我个人在通关的时候搜集到了八种道具。单武器的设计将动作 游戏 的上限变得极低,《Resolutiion》让我想起了之前的《烁石物语》,《烁石物语》无论是玩法还是弊病都与《Resolutiion》极为相似,不过现在看来《烁石物语》的战斗要更好一点后者虽然武器也不多但起码有单手剑和重剑可以轮换。

武器少就容易导致战斗的同质化,我打了 游戏 十多个boss也没觉得哪个boss有设计上的亮点,我个人一直认为武器选取也是战斗的策略之一,看看《Resolutiion》boss无非就是弹幕流和冲刺流两种最最基础的boss,同时难度都不高。不把难度设计太高是有原因的, 游戏 的战斗手感非常差我发现 游戏 中攻击手感挺糟糕时不时就会断连,boss的出手往往都有霸体你基本上无法打出一套完整的三连击, 游戏 的战斗效果就是你躲躲躲然后找到机会砍一刀,砍完一刀之后敌人又开始霸体你就继续躲避。

说是躲避也不合适 游戏 中管那个技能叫加速跑,加速跑没有无敌帧这是 游戏 的自我阉割,有无敌帧的话制作组可以尽情的放置各种大范围攻击与华丽的招数,但可惜的是本作你只能加速走位,感谢制作组没有彻底昏头安排几个不合常理的boss到 游戏 中,本作最强的boss应该是海底的神明血量多还会大范围的弹幕攻击,其他的boss血量只有它的四分之一,打第一个boss的时候我怀疑这是不是boss?怎么几刀就被我砍死了?甚至还不如四个小怪给我的压力大,实际上这就是你打绝大部分boss的体验大部分boss都很难砍到15刀以上,假使你搜集到了攻击力提升的道具战斗在十回合之内就结束了,简单总结一下就是武器少boss纸糊。

我进入 游戏 的第一件事就是把 游戏 的键位改掉,原键位是什么我忘了但真的操作不太符合我的习惯,我个人的键位设定是WASD移动、空格加速跑、R键选取道具,我不满的是能力中是有攻击性技能的一个散弹枪和后期可以取得的加特林机关枪,有远程武器是挺正常的毕竟你的主武器只能一个单手剑用到死,加入远程能力可以让你有游斗的资本,但枪械的手感比剑更差你切换到枪支之后不能马上开火要等到红外线出来之后才可以射击,射击也不能360度随意设计需要用方向键调整八个方向射击,比八向射击更蠢的也只有四向射击了45度并不能保证百分之百击中敌人,只有敌人与你的位置在直线之时才能确保命中敌人。

手感差和boss睿智也未必不能让 游戏 爽起来,真正的罪魁祸首的 游戏 的体力系统,我是不知道 游戏 为什么要加入一个体力机制,显然你不是一个硬核 游戏 加入体力系统只能起到限制玩家的作用,主要是没法让你加速跑太久和一直使用远程武器,就我的经验加速跑只能跑出一个屏幕的距离,前期赶路的时候我难受的想死,去除体力你就可以无限跑动了那样起码我会跑的很快乐,现在的战斗系统是既没有深度也没有广度又不让玩家快乐,那它的存在价值就有待商榷。

结束也是开始 游戏 的满满细节

游戏 的细节并不会直接提升玩家的 游戏 体验,大表哥2花巨资堆砌细节玩家现在还在争论它是不是真的好玩,《Resolutiion》的细节肯定是不如大表哥2那样多和细致但也有自己独到之处,在玩家的流程推进到不同阶段时NPC的对话会产生变化, 游戏 也隐藏着不少支线任务开局地牢里的人提醒你 游戏 有四个支线任务,我本人应该完成了其中两个支线,在推图的时候玩家会捡到一种黄色晶体,最开始你不知道它有什么用但你在森林第一次遇到阴谋家的时候就会发现你可以花33买个吃亏买个上当。但你被骗三次之后在Boss绿下面会开启新的场景,同时获得奖励攻击力与距离双重提升,被骗也持之以恒最终傻人有傻福

另一处细节与 游戏 的真结局相关,我们的主角肯定不满足于做帝国的走狗被当成工具一样操控,通关之前在森林的湖中你会发现一个红衣身影的女子但流程中并未出现她的身影,在通关之后你才知道原来蓝与绿口中的红色信号就是她,同时森林中有一个区域你是无法打开地图的最上面有一个心脏挡住了道路,通关之后你可以自由的进入并获得复活死亡单位的能力,在你复活之前被你杀死的绿时他会跟你说一段话,并放置三个信标目前我个人只 探索 到这个位置没有真正的打出真结局,如果有打出真结局的人希望能指点我一下。在你以为 游戏 结束的时候它又以一个新的面貌重新开始了,这就是正确的多周目+示范,也给 游戏 多续命了几个小时。

游戏 也暗示了最为合理的流程,在森林你会第一次遇到你的两个同行,之后他们会留下录音带告知你他们去的下一个位置,如果你按顺序触发就会在某个场景发现其中一人的尸体,并在下面的水中捡到加特林,如果你提前到达这个场景就不会出现尸体还会浪费你两分钟爬到下面在爬上来,当时我是想骂娘的虽然我的时间算不上值钱你也没必要设计这么长的爬梯来骗我下去吧,后来发现制作组没有那么坏只是会设计多几个没用的NPC和房间罢了。

有趣的是 游戏 并非肉鸽 游戏 玩家死亡没有任何惩罚,在你复活之后被你消灭的敌人不会再次出现场景,但障碍物会刷新要给个差评,你退出 游戏 再重新进入的话之前死亡的敌人跟NPC会重新刷新, 游戏 是能随意杀死NPC与敌人的但我不建议各位在这上面浪费时间,这个 游戏 你杀人是完全没有收益的,部分敌人比boss还难惹,阴谋家看似是江湖骗子其战斗力可不低,有兴趣的话各位也可以尝试一下去挑战阴谋家,其实我当初的想法是杀人越货但结果并没有货可以越。

黑红色天空下的世界 游戏 的画面表现

游戏 的画面有与之相符的压抑与阴暗,但未将赛博朋克作为主要的构成部分, 游戏 的构成存在机器人激光眼这样典型的后赛博朋克时代景物,开发者在商店界面给 游戏 的配音也是赛博朋克原声带,在对话中也提到了你的强化部件并且后续流程中你也可以搜集强化部件提升自己。

未将这一背景发挥到极致的原因是敌人的构成上太奇奇怪怪并不是清一色的未来 科技 ,传销头目、克苏鲁触手、小女孩仔细想想除了最后的合体boss其余boss都不是机器人,这让原本的赛博朋克构想也很难实现,另外技能的释放上特效做的一般没有让人感到华丽的特效。

总结

Resolutiion生于赛博朋克的浪潮当中, 游戏 的背景也有意向赛博朋克靠拢,但零星的画面元素加之像素风格让 游戏 缺少那种味道,极其零散与含混的叙事将整个故事严密的保护起来,通关之后你也很难知道 游戏 的故事概要,僵硬的操作手感和体力限制让 游戏 的战斗同质化严重,战斗本身也是拖时长毫无新意和难度。 游戏 的亮点就在于完全开放的地图与其多周目的细节设定,作品是不是*就见仁见智吧只能亮点也有但缺点太明显。

赛博朋克会成为现实吗

不能,朋克这个词,放到背景设定里就是,点歪了的世界树,比如蒸汽朋克就是从蒸汽机时代的关键节点没有发现电,从而发展出的世界,辐射就是冷战时期的关键节点最后没收住手,然后发展处的世界,还有什么射线朋克,原子朋克,废土朋克的。现实科技可以达成类似的结果,但是本质是不一样的,因为从设定上就是矛盾的。现实能实现那就说明它不是赛博朋克,你不能要求一个东西往左的同时往右(简单举例不要跟我说量子力学)

赛博格和赛博朋克区别

赛博格和赛博朋克的区别如下:

赛博格指的是半人半机器的生物,即通过机械、电子等高科技手段改造过的人类。

而赛博朋克多指的是一种风格,可以是电影作品风格、音乐风格、小说风格等等,

赛博朋克风格往往展示的是科技高度发展的人类文明与脆弱,渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻的矛盾在其中交织。

赛博朋克风格的城市

要前往赛博朋克风景最好的地方,可以考虑以下行程安排、交通方式和住宿选择。

**行程安排:**

1. **起点:** 考虑到赛博朋克主题的探索,我们建议从大都市出发,如东京或纽约,这些城市有丰富的科幻文化历史和现代科技。

2. **初步探索:** 第一站建议是探索城市中的未来区域,如东京的新宿或涉谷,或纽约的布鲁克林。这些区域有许多赛博朋克风格的建筑、艺术和设计。

3. **城市游览:** 在每个城市中,留出一天的时间来游览具有赛博朋克风景的地点。例如,在东京,可以参观新川和秋叶原;在纽约,可以参观曼哈顿的高楼大厦和布鲁克林的科技区。

4. **郊区或外地停留:** 如果时间允许,建议到城市附近的科技企业园区或未来城市区域停留一天。例如,在东京,可以参观筑波科学城或横滨的未来港;在纽约,可以参观硅谷或长岛的科技区域。

5. **返回起点:** 在完成了所有的赛博朋克探索之后,返回起点城市结束旅程。

**交通方式:**

1. **飞机:** 如果在跨国旅行,首选应该是飞机。它能快速地带你到目的地,减少旅行时间。

2. **火车:** 火车是在国内或城市内旅行的理想方式。它可以让你在路上欣赏风景,同时也能节省住宿费用。

3. **公共交通:** 在城市内,尽可能使用公共交通工具,如地铁、公交车或有轨电车。它们不仅经济实惠,而且也是城市探索的好方法。

**住宿:**

1. **城市中心:** 如果想要方便,可以选择住在城市的中心区域,那里通常有更多的公共交通和便利店。

2. **赛博朋克风格住宿:** 如果你想要一种更为赛博朋克的体验,寻找一些未来主题的酒店或民宿。这些地方通常有独特的设计和科技设施。

3. **合作住宿:** 如果预算有限,可以考虑通过共享*预订共享住宿,可以遇到同样旅游的人,这也是一种独特的的生活体验。

总的来说,要找到赛博朋克风景最好的地方,需要深入挖掘科幻文化和现代科技。行程应包括城市中心、未来区域和科技企业园区。交通方式应包括飞机、火车和公共交通。住宿则应考虑城市中心、赛博朋克风格和共享住宿。

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