泰坦陨落2英文名字叫什么(泰坦陨落2为什么是神作)

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泰坦陨落2英文名字叫什么

泰坦陨落2英文名为Titanfall2,港台译作泰坦降临2,又译作泰坦陨落2。

《泰坦天降2》(英语:Titanfall2,港台译作“泰坦降临2”,又译作“泰坦陨落2”)是由Respawn Entertainment开发并由艺电发行于Microsoft Windows、Play Station4和XboxOne的第一人称射击游戏,为《泰坦天降》的续作,于2016年10月28日在全球发布。

单人模式的故事讲述步枪兵杰克·库珀(JackCooper)渴望驾驶战斗机器人“泰坦”,以对抗星际制造*(Interstellar Manufacturing Corporation,IMC)及其雇佣军。

驾驶泰坦机甲进行作战是该作的核心玩法之一。泰坦是拥有强大火力的战争机器,而只有善于驾驶泰坦的铁驭才能让泰坦在战场上发挥出全部的实力。

泰坦陨落2英文名字叫什么#泰坦陨落2为什么是神作

游戏评价:

Respawn工作室在前作的基础上做出了不少改进和丰富,让《泰坦陨落2》成为了一部更加完备的作品。作为一部射击游戏,其所带来的游戏体验非常独特。

作为一款主打多人在线游戏的FPS游戏,能够添加单人战役可以称得上一次进步,然而单人战役的品质却有些低。在游戏的画面上,和前作相比有了一定的提升,但还未达到令人惊艳的程度。

单人进行游戏,玩家将体验单人战斗,探讨人与机器之间的独特关系纽带。存钱战中玩家在获得击杀(不管是敌方玩家或是AI)后要去银行存钱,藉此来拉高分数;一旦被击杀,钱会掉一半。存钱战每一回合都会空降AI敌人,也会随着回合数的推进逐渐增加难度。

泰坦陨落2为什么是神作

机甲机制、剧情设计、人物形象设计等各方面都很赞。

最近主玩APEX,但还是见缝插针回味了几次泰坦陨落2。

说起泰坦陨落2,也是惭愧,以前游戏玩的确实少,单机尤其不多,我是因为APEX才想去了解这么一款游戏的。因此多人玩的不多,毕竟有APEX,单人倒是通了两次,手柄和键鼠,普通难度和最高难度全部体验了一遍。

先小小对多人发表一些不成熟的看法。主要新老水平差异过大导致体验比较差,不过不论是机甲PVP还是以铁驭击杀机甲,给人的快感反馈还是比较不错的(前提你不是被陪衬的那一方)。就不做过多评价了。

接下来还是从单机游戏方面做一个小的总结吧

价格

首先说价格吧,目前定价基本上多人只能算个添头,按照APEX出来以前ttf2保有的热度,单人算添头156的原价似乎还中规中矩,目前肯定是不实惠的。25的史低价格作为折扣价看似对于单人流程来说不够划算。不过横向对比一下,跟同流程长度的光明记忆比,流程长度接近,内容来说都有卖点,按13块钱的中国3A情怀价,还是可以接受的。

ttf2价格与史低价格的小黑盒截屏

光明记忆价格截屏,除了购买过光明记忆的玩家均为这个价格缺点

缺点方面,流程短已经说过了,除了这一点也似乎没很大的缺点了。游戏机制上面,信号台的道具枪和流水线有些人觉得蛮平淡的,我觉得还好,有这种想法多少可能由于时空穿梭的游戏机制太过惊艳了。还有就是新手村的流程多少长了一些,可能也是出于希望玩家技术可以跟得上难度的考量吧。

优点

优点方面,可以说的蛮多了。

1. 机甲机制

优点最重要的一条,哪个男人没有做过机甲梦呢?与机甲有关的战斗,其实制作的都蛮好的。本以为机甲战可能会面临重复度高的隐患,没想到从前期打兵,到机甲战SOLO,再往后一打多,再到最后机甲混战,单骑闯关,空军战,合理性层面展示了库伯技术的层层递进的过程,操作性层面难度节节高升,剧情与游玩体验也是一步一步走向高潮。这就是男人的浪漫。

2. 剧情设计

游戏的剧情紧凑程度,我觉得是做的比较好的,可能这种紧凑的线性非开放更合我的胃口(我一向反感跑图这么一回事的)。铁驭战斗与机甲战斗与操作(比如划墙)与剧情的分配比例完全贴合我的喜好,而且操作层面每个设计都不是孤立的,你完全可以划墙的同时进行射击,也可以在机甲战的过程中跳出来射击(不过除了捡电池,不会真有人这么做吧)。

3. 剧情机制设计

1) 时空穿梭剧情机制设计

整个游戏的剧情机制设计的非常不错,但要我说,安德森那一part那一部分设计是我接触过的几乎全部游戏中最顶尖的,正因如此,“XX不规范,死法安德森”这样的梗才能广为流传。我也不知道能用什么多余的辞藻修饰这样的机制了,只能说一句:nb。

2)生产线剧情设计

生产线这段剧情与机制,虽然看上去有些简单,但第一点是,非CG动画层面还是不错的,这部分毕竟是刚从新手村出来的衔接阶段,不添加新的机制可以接受。这里最大的亮点是生产线环境与整个对战过程配合的非常不错,紧张刺激环环相扣,在游戏中没有明显感受出御敌时波数轮次的概念,而是非常流畅平滑的连续对抗。虽然实际上还是存在波次的,但是相比于遇敌-对抗这样的俗套设计,流水线的持续运动过程对于遇敌的机械感弱化极佳,绝对是流水线作品不能比的。从单纯的PVE角度,这段剧情是我认为做的最好的。

3) 信号塔剧情机制设计

信号台部分倒是我个人最不喜欢的部分。倒不是说做的不好,机制不说出类拔萃,但也绝对谈不上中规中矩,肯定是下了功夫的。但放在安德森后边,多少有点平淡,加上操作过程比较费时间,没有很多紧张感,电能枪的使用与武器多少有所冲突,还是使得紧促的感觉被冲淡了。如果说一套流程完整玩下来,这里应该就属于尿点缓冲的部分,对战少了游戏性多了,有张有弛,但对于我这种间断游戏的玩家,多少有点不舒服。从这个角度讲,单人模式还是建议连贯体验的。

4. 人物形象设计

按照剧情,再然后是自瞄手枪那一part。这一part我认识的朋友评价为最没意思的一部分,毕竟都自瞄了,还打个什么劲。我认为不然。诚然这里射击属性被大大削弱了,游戏性也并没有很高,但从这里人物形象经过前面的铺垫,是得到了升华的。

不知道有多少人有沉浸式的游玩这么一款游戏,如果有的话应该能感受到,从游戏开始到结束,库伯一直是一个比较自闭且内向的个体,战争的环境本身就*有多少的交流,在游戏初期设计过程中,我们也并没有看到他的身边有朋友或者配角这样在其他游戏中非常常见的、可以用来发挥推动剧情作用的人设。身边全部的陪伴,只有一个机器泰坦。如果有仔细品味对话,可以感受的到,库伯跟人的交流都是很机械的上下级沟通,唯有与BT的沟通不是。从最开始教BT夸张与开玩笑,到他向BT竖拇指时BT似懂非懂的回应,再到一同被抓的相互语言上的掩护,BT在他身边从机器逐渐变成了一个有血有肉的“人”。

诚然,这一切都与自瞄手枪无关,但当这样的相处让人与泰坦成为了朋友。BT“死“后,库伯的心中又是什么样的感受呢。拿到自瞄手枪的那一段,又有谁注意到过,库伯奔跑的一路,速度似乎比以往快了,背景音乐的渲染似乎更能进入人的心里,而库伯又一直在沉默,再也没有说过一句话呢?在这一段过程中,库伯与上级完全没有一次对话,我在游戏中的操作也从未停留过,持续的跑动与划墙过程中,射击,换弹,射击。那个时候想必库伯的心里是愤怒的,压抑的,是想要杀戮与报复的。这个时候,又有什么能比一把自瞄手枪爆杀更能释放内心的压抑呢?

这里的感情线不是戛然而止的,是一直延伸到最后的。正因如此,“朋友”BT的死而复生,库伯亦或同样能沉浸在剧情里的玩家,才会更加珍惜与BT相伴的时间,而BT明显也更加富有人类的感情,而不是死板的程序了。所以最后库伯才会说出与BT一同完成任务赴死的心态,所以在这个时刻,在BT最富有情感的时候,却是冷冰冰的机械的协议3真正触发,BT将已经决心一同赴死的库伯从自爆中送了出去。当本应通过情感作出的举动被设定好的程序作出,才更能让人体会那样一种震撼的、无法用言语形容但又久久不能平复的感动。

哪怕流程较短,我仍然坚持这个游戏的质量不错,可能是我对游戏的背景音乐比较敏感,可能是我玩游戏时会尝试带入与沉浸游戏,但不论怎么说,在一周目游戏到这里的时候我是真的极其有情感共鸣与代入感的。整个游戏过程真的给经常体验流水线的制作与死板的剧情设计的我很大的冲击。流程很短,但其中的用心我认为是很足的。

最后提一嘴,虽然湾湾的配音语音语调很出戏,尤其是艾许与APEX艾许配音演员的不同,被迫二周目将语言调回了英语,但不得不说将Pilot翻译成铁驭真的是做到了信达雅,这波翻译我是认的。

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