龙腾世纪2好玩么(龙腾世纪和巫师玩推荐)

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龙腾世纪2好玩么

排名如下,当然只是我自己这么认为的。

巫师2,前作是2007年黑马级作品,具有非常黑暗世界观的游戏,没有善恶,只有选择和结果,剧情很好,我非常喜欢这个游戏,要说缺点的话几乎没有,可能战斗有点麻烦,当然,不喜欢的就会不喜欢,没有理由,只是不适合而已。

上古卷袖4、5,自由的世界任你驰骋,缺点的话可能和文化差异有关了。

龙腾世纪2,前作广受好评,但这一作被诟病很多,主要集中在战斗系统上,其实无论世界观、剧情,还是画面、音乐都是非常不错的,是D&D龙与地下城类型游戏的传承。

神鬼寓言3,感觉一代不如一代,最好的是第一代,*的是第三代,我最厌恶的是从二代开始的每个普通兵都会的防御,当你想蓄力打开他的防御时,旁边的人没等你蓄好就打你了,最烦了。除此之外剧情的自由度很大。

两个世界2和哥特王朝4没玩过,两个世界系列是后起之秀,哥特王朝有他的忠实粉丝团,但是影响不大,因为有些设计据说不太人性化。

再给你个链接,可以去看看

龙腾世纪和巫师哪个好玩

我更喜欢龙腾世纪起源。剧情来说起源故事非常老套,就是英雄召集联军拯救世界的故事。但其中的代入感和沉浸式的游戏体验是非常出彩的。而且在对话选择时更加考究和用心,给我前所未有的互动体验,不是巫师那种简单一句话的甚至几个单词的那种问答选项。玩法上起源是半回合制相当于战旗类临场3d化吧,虽然总是要暂停布置攻击和站位。但就我个人而言真是爱不释手。相对巫师就是剑舞,跳恰恰。至于画面我是从FC过来的老头了,那时的马赛克都玩的津津有味所以真不是什么大问题。况且龙腾的画面和地图还是很用心的。总结,rpg游戏最主要的是剧情和代入感。假如你要是喜欢偏动作类的那我推荐巫师和龙腾世纪2。但起源真的是不可多得的精品,即使现在的神界原罪2也没有达到那种水平。最后,起源之后再无龙腾

龙腾世纪系列玩哪个好

我也觉得第一部好玩

第一部 内涵 剧情也深刻 整个故事流程也长 技能系统 人物的人际关机都很成熟灵活

第二部的话 故事流程短就不说了 故事短的有很多 但是 第二部剧情单一 支线少 好像也没有一代那样因为 动作会影响结局的设定 整个游戏就是砍人 动作丰富华丽了一点 武器系统成熟了 人际关系与其说差还不如说麻烦 送个礼物都要跑来跑去的

龙腾世纪3好玩在哪里

《龙腾世纪:审判》无疑是十分成功的,下面为大家带来玩家对游戏RPG元素的一些看法和感受,一起来看看吧。

我很确信在通关之前评价这款游戏应该是不负责任的,大部分媒体的85到90小时单机时间是比较合适的,因为在玩到40多小时后我还能看到一些新的元素,而且队友的性格发展,一些选择的影响后果也都只能在后期体现出来。

拿hinterland的体验来概括DAI的探索部分设计水准,拿第一章的主线剧情和队友入队任务来概括其主线剧情和队友水准同样是不正确的。DAI恰恰是一款十分慢热的游戏,这在目前的市场环境可谓绝无仅有,当然,未必是好事。

从我目前的体验来看,RPG元素方面有如下几点感受:

1.种族和背景代入感很好,很多NPC都会对你和你的队友有对话上的反应,有些对话你甚至能解锁特殊的对话树和选项,以不同于其它种族的方式完成任务。人物自定义很完备,捏人系统非常完善。

2.同伴大多是很有趣的,但在体现同伴特点的方式方面,以营地对话互动和同伴任务为主要方式,主线任务和支线任务也有不少体验,不要错过,同伴对你的作为肯定或否定的系统回归,但是变为隐性数值,好感度不再清晰可见。有一些同伴的性格你结合前作或者小说理解会更深,比如和蕾莉安娜对话我们有和1代同样的一些选项,答案的不同彰显性格改变,比如听VVA描述圣法战争爆发的过程,结合你在小说Asunder里获得的真实信息,你可以看到VVA本人的性格,政治手腕和政治立场。队友任务往往是一条探索收集,战争台任务和独立任务混合的巨大任务线,独立任务制作的水准在DAO之上ME之下,这些任务中有重要的选择,而且会对角色对你的看法,和角色本身发展造成很大影响。而出人意料的情况也不少,比如某姑娘在你按调查项的时候因为不耐烦直接把当事人活活打死,而这些出人意料的情况同样是符合角色设定的。

3.大地图支线任务网游式的颇多,但中间总会有那么几个设计还不错,同时有一些CC的任务,我还是觉得*任务比例有些大。后期大地图的任务有改善,你能感觉你的作为对这个世界的影响,比如能看到你解放的营地的军队在巡逻,战斗,有的地图甚至能改变整个地貌。主线会对大地图的敌人,正在发生的事情产生影响,而一些支线的后续步骤你也可以在战争台布置特工跟踪完成,并最终在审判庭决定当事人的命运。有一点很大的不足是,任务散乱而且和主线的直接联系有限,很难直接对其产生铺垫作用。你能看到圣法战争结束后人民安居乐业,但你却没法通过支线理解圣法战争的理由和矛盾冲突所在,这相比前两代都是不如的。而且散乱的任务拖慢了游戏节奏,导致游戏一些很优秀的故事和游戏元素早期体现不出来。

4.主线方面的主要问题就是如上说的铺垫不足,第一章的主线缺乏故事的基本叙事流程,铺垫有限,冲突也很奇怪。在两部铺垫小说和DA2的结尾,圣法战争和奥莱内战都是刚刚开始的状态,但DAI时已经即将结束了,法师从小说中的意气风发一下变成落水狗,这和我这类的老玩家期待的完全不同,这就好比一部电影,DA2是开始,Asunder是早期铺垫,DAI是结局,高潮哪去了?而且结局的方式也颇为讨巧,虽然你的选择很重要 ,但并没给你选择的理由,而这场战争也因为DAI的主要矛盾某大boss的出现而结束,实际上并没有体现前作着意刻画的矛盾冲突。这就好比你在看冰火的政治戏,你想在狼狮两家中做个选择,你期望的是两者交锋后你决定帮助哪家,但事实是,你去找狼家发现衣柜入侵,抵抗完了之后狼家归顺,然后告诉你狮子家已经被衣柜灭了,你希望看到的冲突根本没有。用一个主线任务来讲一个比前两代各个子矛盾都更宏大的矛盾,明显用心不足。

主线方面的优点也有不少,抛去对矛盾本身的铺垫不足不提,主线本身的情节设置还是不错的,兼顾了背景,老角色,新角色,同时很有电影感。ACT1的某一幕我是真正体会到了指环王一样的史诗感,这种情况在游戏里是很少见的,基本没有哪个RPG能给我这种体验。CC十分明显,你的选择不但能决定数值,甚至能决定很大一部分游戏流程和其它角色的发展,大地图也会因之改变。

5.战争台起的作用很有意思,它可以作为主线和支线前因后果的交代方式,的确能给你统治一方的感觉。

画面,地图,装备,战斗什么的都不说了,估计本吧也没几个人关心。

6.codex文本相当巨大,事实上很大一部分任务本身的有趣程度就是由这些文本决定的,一些codex还配有卡罗牌插画,甚至有些队友因其性格发展还配有几张不同的卡罗牌。

DAI给我的体验是很割裂的,探索部分和故事部分几乎是两个游戏,但两者都能给我带来不小的乐趣,后期两者联系更为紧密,游戏体验也随之上升。抛开一些收集,快递支线和主线本身铺垫不足的部分不提,生软还是保持了其注重角色和代入的特色,维持了这方面的水准,而且做到了一定的创新。

显而易见大地图的开发还是对主线故事的制作工期产生了一些影响,如果把游戏范围只局限在奥莱,大地图减少一半但主线内容和支线内容的结合更加详实紧密,这会是一部更好的游戏。

毕竟我们想要的不是一部老滚+ME的DA背景混合体,我们需求的是一部完整的DA。

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